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Full text of "CPC Magazine (French) Issue 002"

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MEIM SUEL.IM°a. JUILLET AOUT B5 

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De 10 h à 20 h sauf dimanche. 538 -' , - -i De 14 h à 20 h sauf dimanche et lundi 






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CONDITIONNE SUR UN SUPPORT EN 
POLYSTYRENE AVEC K7 PROGRAMMES 



TABLE DES MATIERES 

PRE F AT F INTRnnnrriorj 



CHAPITRE 1 : Le 1 anqaqe M-i:;n 



L'nr (i inatcur 

Le 1 aniuaqe Basic 

La notion de proqramme . . . . . 
Quelques instrurt ion:; Fîasu 
Test des rnnn.iir.:;anri':; 



CHAPITRE 2 



)<MJX . 



Le Loto 

Deviner des chiffrer 
L^ pendu 



CHAPITRE 3 



Ma t hom.i t 1 qui 



Manipuler des deqrér, .. 
Résoudre des équat ions 
Statistiques 



:HAPITRF. 4 



~.r .i| -h 1 :;mi 



L ' h : st ogr ammr 

Une * ab 1 e à dessin. 



CHAPITRE S 



la qpstion ')«■ f ich 1 »■ 1 : 



Les notions de données et de ! 1 < ■ h 1 » ■ r : 

La qestion des fichiers 

Une application des fichier:. 

Programme AGENDA 

Budqet familial 



CHAPITRE 6 ; Comptabi Il té 



Facturation 

Comptabilité généra i e . 



3 . bu 1 et in de paye . 



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33 



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750 ECRITURES 

PLAN COMPTABLE AVEC COLLECTIFS GESTIOM 

OUVERTURE DES COMPTES 

SAISIE DES ECRITURES 

TENUE DES COMPTES en permanence 

CONSULTATION DU JOURNAL DES COMPTES 

CONSULTATION de le BALANCE 

EDITION DES LISTINGS SUR IMPRIMANTE 

LISTING DES COMPTES 

JOURNAL GENERAL 

GRAND-LIVRE 

BALANCE 

TEST DE CONFORMITE DU PLAN COMPTA BLE 

CONSERVATION DES DONNEES SUR CASSETTE 

LOGICIEL ACCESSIBLE IMMEDIATEMENT 

PROTECTION DES DONNEES PAR UNE CLEF 
EMPECHANT TOUTES INDISCRETIONS 



POURQUOI ATTENDRE 

PROGRAMME COMPTAMSTRAD SUR 
DISQUETTE 750 F RS ' 

PRIX PUBLIC 450.00 FRS TTC 



SOMMAIRE l\l°g 

ÉDITO 5 

AMSTRAD, QUELLE POLITIQUE ? 6 

NOUVELLES - COURRIER DES LECTEURS 7 

DÉCOUVERTE DU 664 8 

LA SAUVEGARDE DES DONNÉES 10 

LES TOUCHES POUR FAINÉANTS 11 

ESSAIS DE LOGICIELS 14 

UN ÉDITEUR SE PRÉSENTE 15 

INITIATION À L'ASSEMBLEUR 17 

TRACEUR DE CAMEMBERT 19 

VIE PRATIQUE 22 

LASER'S BYKE 25 

CHOIX D'UNE IMPRIMANTE 30 

FONCTION PAINT 33 

TRACER DES CERCLES 35 

MATRIX 37 

LE COIN BIDOUILLE 39 

TOUS À TABLE 43 

AWARI 46 

PETITES ANNONCES 49 



NOS ANNONCEURS 




VISMO 3 - COBRA SOFT 9 - 


ORDIVIDUEL 13 - ONDE MARITIME AQUITAINE 29 - 


LOGISYS 30 - SORACOM 50 - 


- NORSOFT II - ERE INFORMATIQUE IV 



BULLETIN D'ABONNEMENT 



ABONNEMENT POUR UN AN - 11 NUMEROS 
6 mois : 99 F — d'essai 3 mois : 50 F 



175 F 



NOM PRENOM 

ADRESSE 

CODE POSTAL VILLE 



Signature 

Ci-joint un chèque libellé à l'ordre de : Editions SORACOM. 

Retourner ce bulletin ou une photocopie à : 

Editions SORACOM — Service abonnements CPC — Le Grand Logis — 10, avenue du 

Général de Gaulle - 35170 BRUZ. 



CPC 

La revue des utilisateurs 

d'AMSTRAD 

Publication mensuelle 

Rédaction-Administration : 

SORACOM - SARL au capital de 
50 000 F, Le Grand Logis, 
10, avenue du Général de Gaulle, 
35170 Bruz - Tél.: (99) 
52.98.11 — lignes groupées — 
Télex : 741.042 F. 

Directeur de publication : 

Sylvio FAUREZ 

Rédacteurs en chef : 

Marcel LE JEUNE 
Denis BONOMO 

Secrétariat : 

Florence MELLET 

Abonnements - Vente au 
numéro : 

Catherine FAUREZ 

Maquette 

SORACOM 

Composition : 

FIDELTEX 

Impression : 

JOUVE MAYENNE 

Distribution : 

NMPP 

Publicité : 

IZARD CREATIONS 
66, rue St. Hélier, RENNES 
Tél.: (99) 31.64.73 
Dépôt légal à parution 

Copyright & 1985 
CPC est une revue mensuelle 
totalement indépendante 
d'AMSTRAD (GB) et d'AMS- 
TRAD FRANCE. 

Les articles et programmes que nous 
publions dans ce numéro bénéficient pour 
une grande part du droit d'auteur. De ce 
fait, ils ne peuvent être reproduits, imités, 
contrefaits, même partiellement sans l'auto- 
risation écrite de la Société SORACOM et de 
l'auteur concerné. Les différents montages 
présentés ne peuvent être réalisés que dans 
un but privé ou scientifique mais non com- 
mercial. Ces réserves concernent les logi- 
ciels publiés dans la revue. 



EDITORIAL 



POUR VOS PROCHAINS 

PASSAGES DE PUBLICITÉ 

CONTACTEZ 

IZARD CRÉATIONS 

Tél.: (99) 31.64.73 



Réaliser une revue au service d'un seul ordinateur demande à l'édi- 
teur de faire un choix, choix qui représente en fait une politique 
commerciale. 

Ou nous éditons une revue dont le but essentiel consiste à rame- 
ner de la publicité tout en faisant du rédactionnel qui plaît, ou 
nous éditons une revue au seul service des utilisateurs en les infor- 
mant en toute indépendance. 

Dans tous nos domaines, qu'il s'agisse de la revue MEGAHERTZ, 
de CPC ou de THEORIC, nous avons opté pour la seconde solu- 
tion. Nous agissons en toute indépendance des importateurs, des 
revendeurs ou des fabricants. Toutefois, dans ce dernier cas, il 
nous arrive de faire des reportages, car nous estimons que tous 
les fabricants français doivent être connus. 
Il était donc nécessaire de le rappeler aux lecteurs qui ne nous 
connaissent pas. Si nous écrivons qu'un produit est bon, c'est 
que nos techniciens (qui ne sont pas des "marchands de papier") 
l'estiment comme tel sans préjugé d'aucune sorte. 
Outre les rubriques nouvelles, nous avons décidé de faire béné- 
ficier nos lecteurs de notre expérience réalisée dans le cadre d'un 
autre mensuel. Vous aurez la possibilité de vous procurer la dis- 
quette des programmes présentés dans CPC (UNE DISQUETTE 
POUR DEUX NUMEROS). 

La rubrique courrier technique est à votre disposition. Nous vous 
répondrons soit directement, soit par votre mensuel. Enfin, vos 
petites annonces sont jumelées avec nos deux autres mensuels. 
Cela vous fait 3 possibilités de vendre pour le même prix. 
Ces choses étant écrites, toute l'équipe vous souhaite de bon- 
nes vacances, si ce n'est déjà fait. Notre prochain numéro en 
septembre. 

Sylvio FAUREZ 
Directeur de publication 



AMSTRAD 

QUELLE POLITIQUE? 



Florence MELLET 
Sylvio FAUREZ 



L'expérience précédente, celle 
d'ORIC FRANCE, montre, 
s'il en était besoin, la fragilité du 
marché de la micro-informatique. 
APPLE, le célèbre géant, n'est-il 
pas lui-même en train de mordre 
la poussière ? 



La vie, voire la survie d'une 
machine, son succès également, 
dépendent parfois de peu de cho- 
ses. Dans le cas d'AMSTRAD, le 
rapport qualité/prix n'est pas 
étranger à son succès rapide. 
Cependant, il est nécessaire de 
replacer cet événement dans son 
contexte. Les problèmes d'ORIC 
FRANCE, l'absence sur le marché 
français de certaines machines, 
annoncées à grand renfort de 
publicité, l'insuccès des MSX, 
ont singulièrement aidé l'implan- 
tation d'AMSTRAD. 
Le handicap qui fut le sien les pre- 
miers mois tend à se réduire. 
Logiciels, livres et revues arri- 
vent, même si certains opportu- 
nistes ne connaissant rien à la 
micro, se jettent sur le "mor- 
ceau" ! 

Nous sommes donc allés voir 
AMSTRAD FRANCE d'un peu 
plus près dans ses nouveaux 
locaux de Sèvres. De magnifi- 
ques locaux, dans un site très 
calme. Nous voulions savoir qui 
étaient ces étranges importateurs 
venus d'ailleurs. 
Car venus d'ailleurs est l'exacte 
vérité. AMSTRAD FRANCE est 
une SARL, filiale de la marque 
anglaise. M. QUENTIN, qui nous 
a reçus, est le directeur techni- 
que, et Mme. VANIER, la 
gérante. Les capitaux sont 
anglais. Voilà déjà une différence 
avec les importateurs des autres 



marques. Ici, nous avons une 
filiale, pas un importateur. Le lec- 
teur doit aussi savoir que M. 
QUENTIN manie fort bien la lan- 
gue de Shakespeare. Normal, il a 
passé de nombreuses années de 
l'autre côté du "CHANNEL". 
Ceci explique peut-être son air 
très réservé. 

Cette SARL a créé 25 emplois. 
Les ventes ? Si l'on en croit les 
chiffres donnés par M. QUENTIN, 
elles sont de 62 000 pour le 464 
et 24 000 pour le 664 avec un 
espoir d'atteindre rapidement les 
72 000 machines pour le pre- 
mier, et les 40 000 pour le 
second. En effet, il semble que 
cette proportion soit définitive, le 
664 représentant 30 % des ven- 
tes globales, la différence étant 
faite avec le lecteur de disquet- 
tes vendu séparément. 
Là où nous attendions nos repré- 
sentants de la marque, c'est au 
niveau des retours et du service 
après-vente. Il semble qu'actuel- 
lement le taux de retour soit 
inférieur à 1 %, ce qui est mieux 
que bien. Nous avons vérifié 
auprès de nombreux revendeurs, 
et ils nous ont confirmé ce taux 
exceptionnel. Quant au SAV, 
M. QUENTIN connaît trop les 
problèmes engendrés par un 
mauvais SAV pour ne pas s'être 
penché sur cette importante 
notion de service. Si nous 
n'avons pas les statistiques fran- 
çaises, nous pouvons parler de 
celles d'Angleterre. Spectrum 
25 %, VIC20 18 %, COMMO- 
DORE 64 13 %, AMSTRAD 4 %. 
Encore que ce taux "aurait" 
encore baissé. 

Enfin, les prévisions de ventes les 
plus optimistes d'Angleterre 
furent largement dépassées puis- 



que le quota imposé a été 
dépassé de 5000 machines ! 
Comme aime à le souligner M. 
QUENTIN : heureusement, les 
Anglais avaient du stock. Pour ce 
qui concerne les logiciels, il 
estime à 40 % le nombre de 
"valables". Quel avenir ? La poli- 
tique économique de cette SARL 
l'a conduite à se pencher sur le 
marché PME et PMI, donc des 
professionnels. En effet, le client 
commence souvent par un CPC 
pour passer plus tard sur un IBM. 
En fait, il sert de machine d'ap- 
pel et d'entraînement. Concep- 
teurs de logiciels, à vos machi- 
nes ! Nous avons noté pour vous 
encore deux points : AMSTRAD 
est vendu en RFA sous la marque 
SCHNEIDER, et le prix pratiqué 
en France est identique à celui 
pratiqué en Angleterre. 
Maintenant, reste à savoir de 
quoi sera réellement fait l'avenir, 
car si actuellement cette marque 
détient 60 % du marché en pro- 
vince, et 40 % à Paris, gageons 
que les autres constructeurs ne 
vont pas rester les deux pieds 
dans le même sabot. Nous avons 
d'ailleurs demandé si les prix pra- 
tiqués n'étaient pas des prix de 
dumping. M. QUENTIN s'en 
défend et nous rappelle, comme 
il l'a fait auparavant, que les prix 
sont identiques à ceux pratiqués 
par la maison anglaise. 
Tout de même, pourquoi cette 
insistance à ne pas vouloir parler 
de la future machine AMS- 
TRAD ? car elle est bien en 
projet. 

En conclusion, nous pouvons dire 
que les revendeurs ont bien de la 
chance : ils ne vendent pas le 
CPC, ce sont les clients qui 
l'achètent tous seuls ! 



6 



M. MAGNAC - 33 BORDEAUX 



Est-il possible de se servir du pro- 
gramme MIRAGE du n° 1 pour lire 
des programmes ou disquettes en 
Basic protégé ? 

Comme nous l'avions écrit dans 
l'article, les deux programmes 
donnés sont utilisables avec des 
disquettes. Seulement, les fichiers 
sur disque ne sont pas séquentiels 
comme sur la cassette, il faut donc 
impérativement les appeler par leur 
nom. Pour utiliser le premier pro- 
gramme avec les disquettes, il sera 
nécessaire de le réassembler en 
indiquant le nom du fichier qui doit 
être lu. 
Par exemple, vous avez un pro- 



gramme en Basic protégé qui s'ap- 
pelle PROG.BAS et vous voulez le 
lire avec le programme n° 1 , il faut 
alors remplacer la ligne assembleur 
11 par : 

BUFF : DB 'PROG.BAS',0DH 

BUFF : DB 'PROG.BAS',0BH 

Il est alors nécessaire de réassem- 
bler le programme. Les utilisateurs 
de disques pourront améliorer le 
programme en introduisant une 
routine permettant de lire au cla- 
vier le nom du fichier à lire sur le 
disque. 

Pour l'utilisation du programme 
numéro 2 avec les disques, la pro- 
cédure est la même. 



VU EN ANGLETERRE 



UN ASSEMBLEUR EN ROM 

Des programmes en cartouches 
pour CPC. Voilà de quoi rêver ! 
Le premier est d'une utilité incon- 
testable : un éditeur-assembleur- 
désassembleur. 

Son nom MAXAM, distribué par 
Arnor Ltd. Souhaitons qu'il ne 
tardera pas à arriver en France ! 
Annoncé comme étant rapide 
(3000 lignes/minute), il possède 
un éditeur plein écran. Citons 
encore l'affichage du contenu 
des registres, la possibilité de 
mettre des points d'arrêt, la 
recherche de chaînes en RAM, 
déplacements et effacement de 
blocs de lignes et un désassem- 
bleur incorporé. 

La ROM utilise le port extension 
de la machine, et une carte est 
disponible pour éviter d'immobi- 
liser le port (cas de l'utilisation du 
drive). Une EPROM 16 K contient 
le soft, et la RAM utilisateur reste 
entièrement à votre disposition. 
Le prix, de l'autre côté de la Man- 
che : 60 £. Souhaitons qu'il ne 
s'amplifie pas trop en la traver- 
sant. Existe aussi sur disque et 
sur cassette (dans ce dernier cas, 
possibilités plus réduites). 



TASPRfNT POUR 

DONNER UN AUTRE 

STYLE A VOTRE IMPRIMANTE 

Utilisable sur différents types 
d'imprimantes (Brother, Epson, 
Mannesman-Tally, etc. et bien 
sur la DMP 1 ) ce logiciel vous per- 
mettra de modifier le style de 
l'impression en tirant le meilleur 
parti de votre imprimante : carac- 
tères gras, stylisés, etc. 5 types 
de fontes différents. Un "plus' 
pour votre imprimante... (Prix : 
10 £). 

SIMULATION DE VOL 

Des simulateurs de vols, sur CPC, 
il y en a plusieurs, des bons et des 
moins bons ! FIGHTER PILOT de 
Digital Intégration passe pour un 
des meilleurs. Nous avons relevé 
l'existence de "Myrddin Flight 
Simulation" qui, outre l'affichage 
de la planche de bord détaillée, 
offre une vue externe en "3D". 
L'étendue du territoire sur lequel 
vous évoluez est assez impor- 
tante pour rendre chaque vol dif- 
férent, et vous avez le choix 
parmi 15 types d'appareils. De 
quoi s'envoyer en l'air ! (12 £ 
chez les Anglais). 



- Chez LOISITECH un langage 
FORTH sur disquette en CPM 2.2 
accompagné d'un manuel de 50 
pages. Le tout pour 300 francs. 

- Chez SAGEST-INFORMATI- 
QUE les logiciels anglais TAS- 
MAN adaptés en français : TAS- 
WORD, TASPRINT, TASCOPY, 
SEMDRAW et DUPLIC. 

- Chez FRACIEL le super 
TURBO PASCAL en CPM 80 de 
BORLAND International avec 
documentation en français. Ega- 
lement TURBO TUTOR, qui est 
en cours, de PASCAL et TOOL- 
BOX pour TURBO PASCAL qui 
contient trois utilitaires, augmen- 
tant la puissance de TURBO PAS- 
CAL tout en réduisant le temps 
de développement des program- 
mes. Nous aurons l'occasion de 
revenir plus en détail sur ces logi- 
ciels, développés par un français, 
dans un prochain numéro. 

Chez COBRA SOFT, on annonce 
5 utilitaires ; 

• MAGIC PRINTER : éditeur- 
compacteur de dessins. Pour 
créer vos jeux d'aventures. 

• AMSTRAL : astrologie. Thème 
astral. Edition graphique sur DMP 
1. 

• BIORYTHMES : avec calendrier 
perpétuel. Edition graphique sur 
DMP 1. 

• POLYFICHIERS : gestion de 
fichiers. 

• GESTION : pour le suivi de 
votre compte bancaire. 

LASERDATA 

Vidéo Technologie importe un 
magnétophone à cassette LASER- 
DATA spécialement conçu pour le 
CPC 664. Nous aurons l'occasion 
de vous en présenter un banc 
d'essai complet dans un prochain 
numéro. 




DECOUVERTE DU 664 



Si CPC numéro 1 a été bien 
accueilli par les lecteurs, cer- 
tains n'ont pas manqué de nous 
faire remarquer l'absence d'infor- 
mations sur le CPC 664. 
Rassurez-vous, CPC est une 
revue pour TOUS les utilisateurs 
d'ordinateurs AMSTRAD et, si 
nous n'avons pas parlé du 664 
dans le numéro 1 , c'est que nous 
n'en avions pas à la rédaction. 
Cette lacune étant comblée, nous 
allons vous le présenter. 
Bien qu'il faille saluer l'événement 
(un ordinateur complet avec lec- 
teur de disquettes pour 4500 F, 
c'est peu banal), on ne peut pas 
parler de révolution. Voyons 
pourquoi ! 

Le 664 se présente sous le même 
volume que le 464. Le "design" 
du boîtier a été légèrement revu, 
et l'aspect général nous paraît 
plus agréable. L'intégration du 
lecteur de disquettes, en lieu et 
place du magnétophone à casset- 
tes, s'est faite sans nuire à l'es- 
thétique de la machine. 
Les couleurs des touches du cla- 
vier ont également changé : le 
gris clair et le bleu clair se marient 
fort bien (quoique le choix du bleu 
ciel soit contestable), et l'ensem- 
ble fait plus sérieux que les tou- 
ches multicolores du 464. Mais 
l'habit ne fait pas le moine ! En 
effet, le clavier est beaucoup plus 
désagréable au toucher. Les 
cabochons semblent être d'un 
plastique plus léger et les touches 
s'enfoncent moins que sur le 
464, avec un cliquetis qui rap- 
pelle celui des claviers d'ordina- 
teurs de bas de gamme. Dom- 
mage ! Un des points forts du 
464 était justement son clavier 
au toucher agréable ; il disparaît 
un peu sur le 664... 
Continuons notre exploration 
visuelle. Les touches de curseur 
ont été agrandies et regroupées 
en forme de carré, à l'instar de la 
disposition adoptée sur le MSX. 
Le pavé numérique est à la même 
place. Un "f" devant chaque 
chiffre rappelle l'utilisation possi- 
ble en touches de fonctions. Le 
dessus de la disquette est sérigra- 



nnjifuinnnnfinnnjuuinnnnfififuinnnnjiJi 



phié avec un tableau donnant le 
code des couleurs et le numéro 
des touches du clavier. 
L'arrière du boîtier de l'unité cen- 
trale laisse apparaître les diffé- 
rents connecteurs d'extension : 

— sortie pour deuxième disque, 

— bus d'extension pour périphé- 
riques, 

— sortie imprimante, 

— entrée/sortie cassette, 

et, bien sûr, la prise joystick et les 
alimentations. 

Il est important de souligner que, 
à l'inverse du 464 où la 
connexion d'un drive condamne 
l'utilisation du port extension, 
celui-ci reste entièrement dispo- 
nible sur le 664. Un grand pro- 
grès ! L'entrée/sortie cassette est 
une prise DIN, mais nous y 
reviendrons. 

Le moniteur est légèrement diffé- 
rent, en ce sens qu'il fournit, en 
plus du 5 V, le 12 V nécessaire 
à l'alimentation de la disquette. 
Il n'y a aucun risque de mélanger 
les deux cordons d'alimentation, 
détrompés par des fiches de 
sexes différents. 
Côté soft, le 664 propose AMS- 
DOS, le système d'exploitation 
des disquettes, résidant propre à 
AMSTRAD CP/M 2.2 version 
légèrement simplifiée du très 
célèbre CP/M et le LOGO de Digi- 
tal Research. Fort, très fort, pour 
un ordinateur familial ! Quand on 
sait que PASCAL est déjà dispo- 
nible sur disquette, on se prend 
à rêver. Cette "démocratisation" 
du disque et des langages sophis- 
tiqués devrait combler l'utilisateur 
de plus en plus exigeant. 
AMSDOS permet de gérer deux 
"drives", A et B. On conserve 
malgré tout la possibilité d'utili- 
ser des cassettes. A ce propos, 
soulignons le problème (qui 
n'existait pas sur le 464, et pour 
cause !) du choix du magnéto- 
phone... Des problèmes de char- 
gement en perspective ! 
Si la compatibilité du 464 vers le 
664 est annoncée, elle n'est, 
hélas, pas toujours vérifiée... Cer- 



tains logiciels utilisaient, sur le 
464, toute la mémoire disponi- 
ble : comme celle-ci a quelque 
peu diminué sur le 664, ils ne 
fonctionnent plus ! De même, 
l'adjonction de fonctions Basic 
supplémentaires sur le 664 a cer- 
tainement conduit les créateurs à 
un remaniement de la ROM. 
Moralité avant d'acheter, 
assurez-vous personnellement (et 
non sur des "on dit") de la 
compatibilité. 

La disquette est un outil perfor- 
mant mais fragile. N'ôtez jamais 
une disquette pendant qu'elle 
tourne dans le lecteur ! Les dis- 
quettes 3" retenues et le DOS 
permettent de stocker 1 60 k- 
octets par face. Le bouton d'éjec- 
tion de la disquette nous a sem- 
blé un peu dur. 

L'éditeur, déroutant, du 464 
aurait pu être amélioré... on le 
retrouve tel quel sur le 664. Seu- 
les quelques nouvelles fonctions 
améliorant la gestion de l'écran 
(surtout en graphisme) ont été 
ajoutées. Les créateurs ont 
notamment prévu une synchroni- 
sation du graphisme et du 
balayage TV, facilitant les anima- 
tions. Ce souci aurait pu être 
poussé jusqu'au bout en ajoutant 
une création/gestion de SPRI- 
TES... ou un simple CIRCLE ! Par 
contre, l'effacement du buffer 
clavier est maintenant possible. 
Ouf ! 

Il est vrai que cet aspect "ludi- 
que" sera négligé par les utilisa- 
teurs visant à faire, avec leur 
664, une application profession- 
nelle. Ceux-là regretteront l'ab- 
sence de gestion de fichiers à 
accès direct. Pour eux, côté hard, 
il aurait été intéressant de dispo- 
ser d'une E/S série pour effectuer 
le couplage avec un MODEM 
(type RS 232) ou des impriman- 
tes "pro". A notre avis, c'est 
dans ce milieu (PME/PMI) que le 
664 devrait faire très, très mal. 
Si bon nombre de "hobbyistes" 
seront séduits par la disquette 
incorporée (quand les program- 



8 



mes suivront), il est certain que 

les utilisateurs "professionnels" 

sont très tentés par cette 

machine. 

Une' configuration "de base" 

suggérée : 

664 monochrome 4500 F 

Drive 2 2000 F 

Imprimante (100 cps) 3500 F 

1 000 F 




Reste à savoir si les logiciels vont 
suivre, dans un créneau de prix 
raisonnable. Signalons déjà la 
"Facturation" ultra sophistiquée 
de LOGICYS à moins de 1000 F. 
Les possesseurs de 464, tentés 
par le 664, auront, par contre, 
tout intérêt à conserver (plutôt 
que de vendre d'occasion avec 
une décote souvent importante) 
leur machine et lui adjoindre un 
lecteur de disquettes (2500 F). 
Livré avec un manuel d'utilisation 
très bien fait, incluant une intro- 
duction à CP/M et à LOGO, se 
terminant par des exemples de 
programmes, le 664 est un beau 
pied de nez à ceux qui préten- 
daient que le Z80 était mort, et 
qui ne jurent que par des 1 6 bits 
qui n'en finissent pas d'arriver et 
de prouver ce dont ils sont capa- 
bles. 

Nul doute que le 664 ne permette 
à AMSTRAD FRANCE de dépas- 
ser, sans aucun problème la barre 
des 1 00 000 (464 + 664) avec la 
vision la plus pessimiste qui soit, 
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foidinattui ptut donne* Aa me-iute tt et\t un compagnon dt jtu agiiabtt. On ptut 
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itnti niutaux. dt jtu). 

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dtAciipti-iA d'une iciituit, t'oidinateui tiace un poitxaiX pAychologj-qut du ictte- 
ttui Siiitux tpai AtA iondmtntA tnioiiquti} tt amuAant pai AtA appUcat^ont , 
Giaphologit a été èciit pat un pbyehotogut paiUonné d'anatybt d'éctUute dtpuu, 
ptuA de 20 anb. Logicxtl tXvnl auec un liuitt txplicatii et dtA exmptti. 

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Kaigon qui voua attaqut tit compobtt dt 6 baAZA ipatiatt* uttia-modt\ntA iquj.- 
pizi d'icianA piottcttuii léputAi^A tt anti-iadai. . . 
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countien. à t'adnzsse kabituellz. 





Michel ARCHAMBAULT 



ï:v::Sï: : : : : : :" : : ; : : : ; : : : : : : :W: : : : ::: ; : : : : :;:ï:;ï: 



--NMM4M9M4C 



Une cassette vierge dans le 
magnéto-cassette ne sert 
pas uniquement à sauver un pro- 
gramme que vous avez écrit, on 
peut aussi enregistrer des valeurs 
(nombres, chaînes) que l'on tient 
à conserver : c'est alors un enre- 
gistrement de fichier. 
C'est un peu moins simple que le 
SAVE " " pour un programme 
Basic, mais ce n'est pas compli- 
qué à partir de l'instant où l'on a 
compris la raison d'être de certai- 
nes fonctions du genre OPENIN, 
CLOSEOUT, etc. 

LES DIRECTIONS 
IN ET OUT 

Le micro-ordinateur pense par 
rapport à lui-même ; le magnéto, 
ce n'est pas dans sa mémoire, il 
fait partie de l'extérieur (même si 
le constructeur l'a mis sous le 
même capot en plastique). Le cla- 
vier, l'écran, une imprimante, un 
lecteur de disquettes sont aussi, 
pour lui, des éléments extérieurs 
(on les appelle aussi des "péri- 
phériques"). 

Quand il envoie sur cassette, 
c'est OUT ; quand il reçoit des 
données de la cassette, c'est du 
IN. D'accord ? 

Ce n'est pas la peine de le spéci- 
fier pour le clavier (toujours du 
IN), ou pour l'écran et une impri- 
mante (toujours du OUT), unique- 
ment pour les périphériques bi- 
directionnels, à savoir magnéto- 
cassette, lecteur-enregistreur de 
disquettes (ou "DRIVE") et 
MODEM. 

La nature de l'ordre Basic le pré- 
vient sur le sens : PRINT ou 
WRITE, c'est du OUT ; INPUT, 
c'est du IN. Encore faut-il lui dire 
le nom du périphérique expédi- 
teur ou récepteur, c'est le 
"canal", #0à #9 désigne # se 



prononce dièse). Quand on ne 
précise pas le canal, c'est le canal 
#0 ; ainsi PRINT #0 = vers 
l'écran, INPUT #0 = entrée 
venant du clavier, le canal zéro 
est donc le canal implicite. 
Le canal # 8, c'est l'imprimante, 
on écrit donc simplement PRINT 
# 8. Le canal cassette, c'est #9. 
Alors là, tout se complique, car 
il faut prévenir l'ordinateur s'il lui 
faut OUVRIR sa mémoire pour 
une sortie ou pour une entrée : 
c'est OPENOUT ou OPENIN. A la 
fin du transfert de données, il faut 
le prévenir que c'est terminé, 
c'est CLOSEOUT ou CLOSEIN. 

UN EXEMPLE SIMPLE 

Un programme vous a fait entrer 
(INPUT) des noms, des nombres ; 
il a calculé des résultats. Vous 
voulez conserver tout cela sur 
bande magnétique. Ce fichier 
s'appellera "MACHIN" (original, 
n'est-ce pas ?). 

400 OPENOUT "MACHIN" 
410 PRINT #9, A$,B$,C$, NB, 

TOTAL, FZ$ 
430 CLOSEOUT 

Le nom du fichier n'est pas obli- 
gatoire, on peut aussi comman- 
der OPENOUT " ". 
A la suite de PRINT #9, on 
retrouve la même écriture que 
PRINT à l'écran ; les virgules sont 
des "séparateurs" de zones de 
données, comme à l'écran, 
comme dans une ligne de DATA, 
comme une suite de paramètres 
après une fonction Basic. 
Qu'y a-t-il sur la bande enregis- 
trée ? Un signal de début fichier, 
le nom du fichier, trois chaînes, 
puis deux nombres, une chaîne, 
et enfin le signal de fin de fichier. 
Il n'y a pas les noms des varia- 



bles enregistrées, seulement 

leurs valeurs. Ce point est très 

important. 

Complétons un peu. Enregistrons 

le contenu d'un tableau DIM 

F(100,5). Insérons la ligne 420 : 

420 FOR I = 1 TO 1 00:FOR J = 
TO 5:PRINT #9, F(I,J): 
NEXT:NEXT 

Une seule ligne pour sauvegarder 

un tableau de 600 nombres ! Pas 

mal... 

Résumons la technique : après le 

OPENOUT " ", on fait PRINT # 9 

sur chaque valeur à enregistrer. 

On ferme par CLOSEOUT. 

RETROUVONS 
NOS VALEURS 

Pour mettre en mémoire vive (en 
RAM) ces valeurs sur bande, il 
suffit d'écrire ces mêmes lignes 
en Basic, mais en remplaçant 
OUT par IN et PRINT #9 par 
INPUT #9. C'est tout ; mais 
attention à trois pièges hélas clas- 
siques : 

— demander un nombre alors 
que c'est une chaîne qui se pré- 
sente ou vice-versa. Ainsi, nous 
avions, dans l'ordre, A$, B$, C$, 
NB, etc. Si nous programmons : 
INPUT #9, A$, B$, C, NB 

il y aura un plantage. Mais, on a 
droit à : 

INPUT #9, NOM$, VILLE$, 
REP$, PRIX, etc. ; 

— on demande d'entrer un nom- 
bre de variables plus grand ou 
plus petit que contient le fichier 
sur bande : plantage ; 

— dans le cas de "variables indi- 
cées" (celles d'un tableau DIM), 
on a oublié d'annoncer ce DIM. 
Exemple : DIM F(100,5) en début 
du programme. Là aussi plan- 
tage. 



10 



LE CAS DES 
FICHIERS ELASTIQUES 

C'est-à-dire des fichiers dont le 
nombre de valeurs peut varier 
d'un enregistrement à un autre. 
Le cas est fréquent, mais il y a 
deux façons de se tirer d'affaire : 
par la fonction EOF ( = END OF 
FILE) qui signale qu'il a reçu le 
signal de fin de fichier, ou encore 
en prévenant en début de fichier 
du nombre de valeurs qui vont 
suivre. Voyons un exemple avec 
EOF. 

500 OPENIN "TRUC" 
510 IF EOF THEN 550 
520 INPUT #9, AD, NB 
530 POKE AD, NB 
540 GOTO 510 
550 CLOSEIN 

Notez bien que la boucle de char- 
gement 510-540 débute par le 
texte EOF, ce qui évite tout pro- 
blème. 



Second exemple : à l'enregistre- 
ment, nous avions partiellement 
garni un tableau de noms prévu 
pour un maximum de 500, soit 
DIM NOM$(500). En fait, on n'en 
a entré aujourd'hui que 48. Le 
programme les a compté , c'est 
la variable NB = 48. Le fichier a 
été enregistré comme suit : 

800 OPENOUT "REUNION DU 

28/6/86" 
810 PRINT #9, NB 
820 FOR 1 = 1 TO NB 
830 PRINT #9, NOM$(l):NEXT 
840 CLOSEOUT 

Dans le sous-programme de char- 
gement : 

910 INPUT "TITRE", NDF$ 

920 OPENIN NDF$ 

930 INPUT #9, NB 

940 FOR 1 = 1 TO NB 

950 INPUT #9, NOM$(l):NEXT 

960 CLOSEIN 



Et le tour est joué. Facile, non ? 

CONCLUSION 

Ces quelques mots Basic que 
nous espérons avoir démystifiés 
sont d'une importance primor- 
diale : ils permettent d'archiver 
des données entrées ou calculées 
par l'ordinateur, et ce mieux que 
sur papier, car elles peuvent rede- 
venir actives après rechargement 
sans que l'on ait eu à les lire sur 
une feuille ou à les retaper au cla- 
vier. Un micro-ordinateur, c'est 
aussi autre chose qu'une super 
calculatrice programmable... 
Vous avez ainsi tous les éléments 
pour vous confectionner des 
fichiers sur bande à vos mesures. 
Lancez-vous. OPEN ! 



■ ■:;:: : :;;!i!i!:, 

::■;: : : ::::: : 

lïïiiïSll 



m:; : -I;:; ; 



□ 







□ 



POUR FAINEANTS 



Michel ARCHAMBAULT 



Peu d'utilisateurs utilisent un 
des trésors de l'AMSTRAD : 
transformer le pavé numérique en 
touches de fonctions. Ce très 
court programme est chargé tout 
de suite après la mise sous ten- 
sion, puis effacé par un NEW 
automatique. Durée six secon- 
des. 

Non seulement onze touches 
sont très utilement redéfinies 
pour écrire d'un seul coup CHR$ 
(,L0CATE, etc.), mais cinq tou- 
ches du clavier normal (peu utili- 
sées) vont écrire des caractères 
très fréquents pour lesquels il fal- 
lait appuyer sur SHIFT. 



Le but unique : augmenter notre 
vitesse de frappe d'une façon 
spectaculaire tout en limitant les 
risques d'erreurs. Comment ? Un 
index qui suit le listing à recopier 
tandis que l'autre main continue 
la frappe, parce que l'on n'a plus 
à faire SHIFT ! 

Résumons. Les touches du pavé 
numérique écrivent des fonctions 
ultra-fréquentes, quelques tou- 
ches du clavier principal écrivent 
d'autres caractères. Tout reste en 
mémoire, même après un NEW. 

LE PAVE 

DES FONCTIONS 

Prenons des touches du pavé de 
haut en bas et de gauche à droite. 
7 = CLS + Enter incorporé 



8 = FOR 1 = 1 TO ( + un espace) 

9 = EDIT ( + un espace) 

4 = caractères noirs sur fond gris 

+ Enter 

5 = caractères jaunes sur fond 

bleu + Enter 

6 = KEY 134 (libre) 

1 =LOCATE (+ un espace) 

2 = CHR$( 

3 = LIST ( + un espace) 
= PRINT (+ un espace) 

. =SPEED WRITE 1:SAVE" 



□ 



□ 



DD 



11 



LES TOUCHES 
MODIFIEES 

Leur rôle est d'obtenir des carac- 
tères pour lesquels il fallait faire 
SHIFT. 
TAB = signe égal 



On a vite fait de connaître par 
cœur ces seize nouvelles tou- 
ches, tout simplement parce 
qu'on les utilise constamment. 

L'UTILISATION 

Ce programme sera enregistré au 
début d'une cassette vierge. 
Sitôt la mise sous tension, on le 
lance par la méthode habituelle 
(CTRL + petit ENTER). 
Le plan des nouvelles touches du 
clavier apparaît à l'écran. En pres- 
sant la touche N (ou n), il v a CLS 

10 'TOUCHES DE FONCTIONS + SHIFT DIRECT 
20 'AKSTRAD « H.Achaibault - 1 ^85 
30 ■' -- Non modifiées par NEW — 
î 00 KEY 123,"PR!NT ':' 
110 KEY 129."L0CATE ";' i 
12C KEY !30."CHR>i" ;' 2 



140 KEY :32.' : INK 0.13: 1 NK i ,C"+CHR*l 13) . ' 4 
150 KEY Ï33,"ÎNK O.llINK 1.24, BORDER 1"+CHR$U3! 

C 

160 KEY 134. "KEY 134": ' 6 
HO KEY !35."CLS"+CHR<il2):' 7 
180 KEY 136, "FOR 1=1 TO ":" 6 
190 KEY 137. "EDÎT ':' 9 
200 KEY 1S8."SPEED WRITE i:SAVE "+CHR* > 34") ; 
210 KEY DEF 17,0,40;' ! 
220 KEY DEF 19,0,41 : ! 
230 KEY DEF 22-0.36! ' » 
240 KEY DEF 26.0,34; " 
250 KEY DEF 63,0.61:' = 
400 TABLEAU 

410 GLS'ORIGIN , : PEN 3 

420 LCCATE 10,2:PR!NT "PAVE DES TOUCHES-CLEFS" 
430 PEN 1 

440 LOCATE 5. 6: PRINT "CLS" " : ;PRINT TABi 16! : "FOR 
1 T0"::PRINT TAB' 33) : "EDIT" 
450 LOCATE 2,9:PRIHT "No i r/Blanc" " ; ;PRÏNT TABïlt 
"Jaune/Bleu" 1 ; :PRINT TAB(32!"1 ibre" 
460 LOCATE 4,12: PRINT "LOCATE" : :PRI NT TABi 193 ," 
R<!":;PRINT TABi33):"LIST' : 

4Ï0 LOCATE 4,i5; PRINT "PRINT" : SPC i 3 ) : "SPEED ÏRI1 
USAVE " 
430 LOCATE 12,13; PRINT "TAB est le signe =" 
490 LOCATE 1C,1?:PRIKT "Crochets = Parenthèses" 
500 LOCATE 6,20 PRINT "A coinerciâl = Guiiieiiit 

510 LOCATE 14-21 :FRINT "anti-slash = i" 

520 LOCATE 10,23 PRINT "TAPE2 N POUR NEW + CLS" 

530 PLOT 5, 340; DRAW? 630,0,2 

540 DRAiffi 0,-190 

550 DRAlsR -630,0:DRAWR 0,190 

600 ÏHILE S$=' ! ":R$=INKEYJ:WEND 

610 IF U"?ER<ïR5;="N" THEN CLS:NEW 

620 END 

s30 ' FIN DE LISTING 



et NEW. Vous pouvez alors pro- 
grammer ou charger un pro- 
gramme à modifier. 
La touche libre "6" du pavé 
numérique affiche KEY 134. A 
vous d'ajouter une virgule suivie 
de votre fonction entre guille- 
mets, puis de presser Enter. La 
touche 6 est alors définie. Atten- 
tion, la fonction KEY n'avale pas 
tout, elle peut refuser votre fonc- 
tion ; l'écran affiche alors "Impro- 
per argument" après la pression 
d'Enter. Pour entrer certains 
signes, utilisez leurs codes ASCII, 
exemple CHR$(34) pour le guil- 
lemet ; un exemple à la ligne 200. 
Si vous êtes sûr de votre 
mémoire, ne tapez pas les lignes 
400 à 550. 

NOTE : Il y a risque d'interféren- 
ces si on redéfinit certaines tou- 
ches en AZERTY accentué. Ce 
programme ne sert qu'à la pro- 
grammation. 



Avis à tous les chasseurs de 
flag-ships, de gloutons et de 
space-invaders : Montez sur la 
plus haute marche du podium en 
nous envoyant les high-scores 
réalisés sur vos jeux d'arcade pré- 
férés. Votre nom figurera alors 
dans le tableau d'honneur de 
CPC. 

Il suffit pour cela de nous envoyer 
le nom du programme, votre 
nom, votre score et une photo- 
graphie d'écran en noir et blanc 
ou en couleur permettant d'au- 
thentifier votre performance. 
Mais attention, tout ceci n'est 
valable que pour les programmes 
pour lesquels on ne peut pas 
régler les paramètres de jeu ni 
changer de niveau. Nous avons 
un jury constitué de jeunes Ams- 
tradmaniaques qui se chargeront 
de détecter et d'éliminer toute 
tentative de tricherie. Alors, tous 
à vos joysticks et bonne chance ! 






JEU 


SCORE 


AUTEUR 




HARRIER ATTACK 


57140 


Eric VIEL 




ELECTRO FREDDY 


1210 


Sébastien LEJEUNE 


î = 


ROLAND IN THE 
CAVES 


865144 


Stéphane CLOIREC 




HUNCHBACK 


101700 


Stéphane PRUNIERE 




GALAXIA 


3720 


Yannick BOUREE 


OH 


FRUITEY FRANCK 
(slow) 


11320 


Eric FAUREZ 


TE 


MANIC MINER 


15784 


Stéphane CLOIREC 




SPACE HAWKS 


31500 


Maxime GAUDIN 




SPANNERMAN 


27100 


Marie-Christine VIEL 


i c 


3D-INVADERS 


2189 


Stéphane PRUNIERE 




FIRE-ANT 


14900 


Yannick TERTRE 




DEFEND OR DIE 


17725 


Sandrine BONOMO 




LASER WARP 


15360 


Nicolas CLOAREC 




SURVIVOR 


57500 


Claude BLANCHARD 




ROLAND GOES 


101L15p 


Philippe ANGEARD 




DIGGING 








PINBALL WIZARD 


7970 


Matthieu LEJEUNE 




(vitesse 5) 








ALIEN BREAK-IN 


21700 


Kevin PI ERRAT 



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□ avec moniteur couleur 

D avec moniteur monochrome . 



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D grâce à cet interface vous pouvez enfin faire du 
graphisme sur toute imprimante 299 F 




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Synthétiseur vocal AMSTRAD 

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LOGICIELS CASSETTE 



!•••••< 



B ghost buster 140 F 

Bandroïd 120F 

SJbattle for modway (notice fr.| 145 F 

B kari's treasure hunt 90 F 

Bléric the viking 175 F 

Bfighterpilot 110 F 

«Tflighl path 737 100 F 

»5 strip poker 1 20 F 

S pyjamarama 1 00 F 

Q galaxia 95 F 

H atom smasher 100 F 

H manie miner 100 F 

Bjet set willy 100 F 

Bdarkstar 100 F 

D 3 D monster 1 00 F 

H master chess 1 00 F 

K code name mat 100F 

Slfootball manager 110 F 

S house of usher 100 F 

5 hunter killer 100 F 

Qjack and the beanstalk 115F 

□ ring of darkness 155 F 

n spécial opérations 1 00 F 

B sorcery 140 F 

Msurvivor 100 F 

B star commando 100 F 

Oamlettres 149 F 

D animal, végétal, minerai 100 F 

Bblagger 100F 

Bbridge-it 100 F 

43 code name mat 100 F 

D colorie 95 F 

D classic adventure 100 F 

H défend or die 120 F 

D devpac (ass, dessas, mon} 290 F 

D easy amscalc 1 55 F 

HER-BERT 100 F 

H harrier attack 100 F 

Çj fred électronicien 100 F 

B fruity frank 1 00 F 

B gestion fichier (éd. CORE) 150 F 

□ golf 100 F 

□ initiât, basic vol. 1 (français) 1 55 F 

D initiât, basic vol. 2 (anglais) 155F 

~ hisoft pascal 390 F 

house of usher 1 00 F 

Bhunchback 100 F 

6 haunted edges 100 F 

□ le géographe 100 F 

§D envahisseurs de l'au-delà 1 00 F 

D lettres magiques 100F 

D wongs loopy laundry 1 00 F 

ttmultigestion (éd. CORE) 195 F 

D nombres magiques 100 F 

B oh mummy 100F 

D polichinelle 100 F 

D roland ahoy 100 F 



H roland digging , . 1 00 F 

â roland lasceaux 1 00 F 

fQ roland oubliettes 100 F 

□ roland on the run 100 F 

B roland intime 100 F 

Rstress 120 F 

□ technician ted 1 00 F 

Dworldwar3 95 F 

Bmonopolic 115 F 

D bidget fam. (éd. SPRITES) 120 F 

Dsplat 100 F 

D carnet adresse (éd. SPRITES) 1 20 F 

B meurtre grande vitesse 1 80 F 

D colorie 105 F 

PTJ série noire 120 F 

D fruit machine 100 F 

D détective 100 F 

□ C.P. graph 150 F 

K sultans maze 100 F 

D gestion entreprise 245 F 

D gestion stock 245 F 

D facturation 245 F 

H musicore 1 95 F 

Dkong 120 F 

El thomson décathlon 120F 

Brallyll 180F 

S kikekankoï 160 F 

D easy graph 175 F 

D easy cale 175 F 

D easy bank 175 F 

D easy file 175 F 

S le millionnaire 140 F 

fi mission delta 1 20 F 

D micro-sapiens 140 F 

n macadam bumper 1 60 F 

D cobra 120 F 

Bpinball 120 F 

ET combat lynx 120 F 

BOAO 120 F 

D knight booster 120F 

D la ville infernale 120 F 

DMA base 165F 

D initial, ass. Z80 149 F 

D min file 149 F 



§ hisoft pascal 390 F D salut l'artiste 1 85 F 
house of usher 1 00 F D mission détecter 1 20 F 

H the hobbit (livre fr.) 220 F 

B starstrike 140 F 

B le bagne de népharia 140 F 

B knight lore 150 F 

U 3 D fight 140 F 

tu alien 8 140 F 

□ mission detector 1 20 F 

B survivor 105 F 

(S gilligan's gold 100 F 

S star commando 100 F 

□ K7 de réglage magnéto 130 F 

LOGICIELS SUR DISQUETTES 

D file (français) 345 F D cale (français) 345 F 

D bank (français) 345 F D graph (français) 345 F 



9 électro freddy 149 F 

S roland in time 149 F 

D roland on the sun 149 F 

M amsgolf 149 F 

B hunchback 149 F 

SI roland on the ropes 149 F 

S roland in the caves 149 F 

G harrier attack 149 F 

S roland goes digging 149 F 

B code name mat 149 F 

(il puncky 149 F 

D master chess 149 F 

B spannerman 149 F 



flj snooker 149 F 

D roland ahoy 149 F 

H hunter killer 149 F 

UTILITAIRES 

G entrepreneur (anglais) 345 F 

□ décision maker 345 F 

D masterfile 345 F 

□ project planner 345 F 

D microscript 580 F 

D microspread 580 F 

D DDI ■ firmware 245 F 

Q micropen 580 F 

D starwatcher 288 F 



LIVRES ET REVUES 



D AMSTRAD CPC 464 explored 100 F 

□ super-jeux Amstrad 1 20 F 

D programmé en ass. sur Amstrad 98F 

a AMSTRAD ouvre-toi 99 F 

Q programmes basic CPC 464 129F 

D basic au bout des doigts 149 F 

m trucs et astuces pour CPC 464 149 F 



D 1 02 prog. pour AMSTRAD 120 F 

D AMSTRAD 56 programmes 78 F 

□ jeux d'actions 49 F 

SI la bible du CPC464 249 F 

D méthode pratique (P.S.I.) 100 F 

D AMSTRAD en famille 120 F 

REVUES 
D AMSTRAD user (avril-mai-juin) le n° 12F 



Possibilités de crédit partiel ou total 






Q 1er lecteur de disquettes 2490 F 

D 2ème lecteur de disquettes 1990 F 



D imprimante AMSTRAD 2490 F 




D Joystick AMSTRAD 149 F 



Joystick TIRVITT 

Le "MUST" en matière de joystick! 8 directions, 
contact par micro-contact, robuste, élégant, précis, 
il ne vous décevra pas, garanti 1 an, compatible 
standard ATARI et MSX 
D Joystick TIRVITT 140 F 




Mannesmann MT 80S 
L'imprimante "top niveau" en informatique fa- 
miliale 100 caractères par seconde. Papier 
normal ou informatique. Entraînement par 
friction ou traction. Si vous recherchez une 
qualité "courrier", la MT 80S vous doonera 
plus que des satisfactions tant pour le texte 
que pour le graphisme. 
D Mannesmann MT 80S 3950 F 



60 F 



□ disquettes vierges 3". 



Cassettes vierges C20 

D les 5 45 F 

D les 10 80 F 





boîtier rangement disquettes 

D à l'unité 100 F 

D par 3 275 F 

D boitier rangement disquettes 255 F 

graphiscoP: NOUVEAU 

I Grâce à cette table graphique vous pourrez ■ 
dessiner, copier... de véritables chefs d'œuvre. I 
DGRAPHISCOP 1490F I 



COMMENT COMMANDER : Cocher le(s) article(s) désiréls) ou faites-en une liste sur une feuille à part - Faites le total + frais de port (20 F pour achats inférieurs à 500 F, 40 F de 500 à 1000 F, 60 F pour achat supérieur à 1000 F). 

NOM PRÉNOM ORDINATEUR DCPC464 couleur D CPC464 monochrome DCPC664 couleur D CPC464 monochrome 

VILLE 



ADRESSE . 



TEL.. 



CODE POSTAL . 



Mode de paiement : D chèque / D mandat / D contre-remboursement (prévoir 20 F de frais) - envoyer le tout à : ORDIVIDUEL. 20, rue de Montreuil 94300 VINC ENNES. 

^ réseau l l«l:l'lt^E! 



BANC □ ■ ESSAI 






"AMELIE MINUIT" 

En français 

(ERE INFORMATIQUE) 



Amélie Minuit..., ça vous fait pen- 
ser à quoi ? Ben, non ! vous vous 
trompez, si Amélie traîne dehors 
à minuit, c'est pour la bonne 
cause. Seule, elle part à la recher- 
che d'un dossier "TOP SECRET" 
dans les dédales de couloirs et 
bureaux d'une tour de 29 étages. 
Il lui faudra déjouer les pires piè- 
ges qui augmentent en fonction 
du niveau de difficulté choisi au 
départ, parmi les cinq proposés. 
Pendant la dizaine de minutes 
que dure le chargement de la cas- 
sette (à quand la version dis- 
quette ?), vous aurez le plaisir de 
faire connaissance avec la jolie 
Amélie apparaissant sur la page 
de présentation (petit chef d'oeu- 
vre). Vous aurez aussi largement 
le temps de lire la notice, suc- 
cincte mais suffisante, qui 
accompagne la cassette. Ce 
qu'elle ne mentionne pas, cette 
notice, mais que le programme 
vous apprendra, c'est que le 
temps est limité. Amélie ne dis- 
posera que d'une petite heure 
pour accomplir sa mission, voilà 
qui augmente bigrement l'intérêt 
du jeu ! 

Il faut la voir se déplacer, la char- 
mante Amélie, prendre l'ascen- 
seur, marcher dans les couloirs, 
explorer les bureaux, le tout 



représenté en graphisme 3D très 
coloré et du plus bel effet. 
Comme Amélie est myope, sa 
première tâche sera de retrouver, 
dans cette tour qui deviendra vite 
infernale, ses lunettes car elle en 
aura besoin pour identifier les 
dossiers. 

Un ascenseur diabolique (par ins- 
tants), des lumières qui s'étei- 
gnent quand il ne faut pas, tout 
cela ne facilite pas sa tâche ! 
Les commandes sont réduites, il 
est donc facile de s'en souvenir. 
Attention toutefois, pour prendre 
un objet ou ouvrir une porte, il 
faut être bien en face. Avec un 
graphisme très réussi (rien à voir 
avec des tracés "fil de fer"), ce 
jeu présente beaucoup d'intérêts, 
notamment celui de se dérouler 
en un temps limité. 
Amélie Minuit : une réalisation 
très soignée que l'on se doit de 
posséder dans sa ludothèque. 




"MEURTRE A GRANDE 
VITESSE" 
En français 
(COBRA SOFT) 

Un logiciel très original, par sa 
conception, annoncé à grand ren- 
fort de publicité et fort bien pré- 
senté, dans un coffret du type 
"cassette vidéo" incluant un 
sachet d'indices et la notice. 
L'auteur avoue avoir eu depuis 
longtemps l'envie d'écrire un logi- 
ciel ayant pour décor le TGV. Le 



thème ? Un passager, sénateur 
de son état, a été assassiné dans 
le train ; à vous de découvrir l'au- 
teur du meurtre. Vous avez donc 
à mener une enquête policière 
dans la plus pure tradition. Des 
indices matériels vous sont four- 
nis avec la cassette ; ce sont 
ceux que vous trouverez lors de 
vos explorations. Fouille des 
bagages et des voitures, des toi- 
lettes, interrogatoire en règle des 
passagers ; tout y est ! On vous 
permet même d'utiliser le télé- 
phone, et vous irez de surprise en 
surprise, mais... chut ! 
Le graphisme est très sommaire 
et n'utilise pas les ressources de 
l'AMSTRAD, mais là n'est pas 
l'intérêt du jeu. Votre position est 
matérialisée par une petite croix 
clignotante et, hélas, vous ne 
pouvez pas explorer du regard 
l'ensemble du wagon ; vous ne 
voyez pas plus loin que le bout de 
vos pieds. Il faut donc faire de 
multiples sollicitations du clavier 
pour explorer toute la rame TGV ; 
c'est un peu lassant. 
Ceci étant dit, les aspects néga- 
tifs sont assez réduits, et vous 
serez vite pris par l'énigme, pleine 
de rebondissements et faisant 
appel à votre esprit de déduction. 
Un petit calepin sera nécessaire 
pour tout noter. 

Nous ne saurions que trop encou- 
rager la création de logiciels ori- 
ginaux, sortant des sentiers bat- 
tus, et celui-ci en fait partie. Si 
vous êtes lassés des sempiternels 
jeux d'aventures (où il faut pas- 
ser des heures à découvrir le 
vocabulaire, à cause d'un analy- 
seur syntaxique antédiluvien) et 
que les jeux d'arcade ne vous 
envoient plus au septième ciel, 
nous vous encourageons à 
acquérir ce logiciel car il vous pro- 
curera de nombreuses heures de 
plaisir. Bonne enquête. 



14 




MASTER CHESS 
(MIKRO-GEN) en anglais 

Jeu d'échecs. Un des meilleurs. 
Dix niveaux de zéro à neuf. Le 
niveau zéro est déjà un adversaire 
coriace aux réponses rapides : 
cinq secondes ! Mais deux jours 
au niveau 9... L'ordinateur affiche 
le nombre de possibilités qu'il va 
étudier ; à côté apparaît le 
décompte. Si l'on s'impatiente 
aux niveaux élevés, on peut lui 
faire précipiter ses élucubrations 
en appuyant sur M. Deux pendu- 
lettes, les options habituelles plus 
une inédite : on peut demander 
conseil à l'ordinateur ! Et il n'est 
pas farceur... 

Graphisme = 3 — animation = 1 
son = — intérêt = 4. 

* * * 




"MACADAM BUMPER" 

En français 

(ERE INFORMATIQUE) 

Jouer au flipper sur AMSTRAD, 
c'est super, et en plus, pas 
besoin d'avoir de la monnaie, ERE 
Informatique vous consent un 
forfait lors de l'achat de la cas- 
sette ! 

Macadam Bumper, drôle de 
nom : le rocker de la page de pré- 
sentation donne le ton. Préparez 
la monnaie (ça, c'est pour la 
frime) et en avant ! Vous avez le 
choix entre jouer et créer. On 
commence par une petite partie, 
pour voir ? Des couleurs peu heu- 
reuses, mais un réalisme parfait. 



Il y a même des touches pour le 
secouer à droite ou à gauche. Ne 
le "bourrez" pas trop, il pourrait 
faire "TILT", car tout a été prévu. 
Lorsque l'entraînement sera tel 
que les parties gratuites n'auront 
plus aucun secret pour vous, 
vous pourrez accéder à la modi- 
fication des paramètres : inclinai- 
son, sensibilité du "TILT", valeur 
des points, vitesse de la balle, 
etc. Et si la lassitude vous guette, 
prenez votre patience à deux 
mains et redessinez la "babasse" 
de votre crû, élément par élé- 
ment, en choisissant couleurs, 
bonus, pièges, positions des rails 
et des chicanes. C'est tentant, 
mais c'est un gros travail, aussi 
vous aurez le droit de le sauve- 
garder sur cassette. Les flippers 
les plus fous pourront sortir de 
votre imagination sans limite. 
Encourageant, la créativité, agré- 
menté d'effets sonores et "lumi- 
neux" soignés, Macadam Bum- 
per est tout à fait comparable aux 
flippers vidéo des salles de jeux. 
Alors, on l'achète ? 
Graphisme = 4, animation = 5, 
son = 3, intérêt = 4 à 5. 




RALLY II 

(LORICIELS) en français 

Course de voitures en "trois 
dimensions". On a notre voiture 
en premier plan, et l'on doit 
dépasser les autres concurrents. 
On voit la route et les virages 
venir sur soi. Plusieurs étapes, 
campagne ensoleillée, sur un 
pont, littoral, sur la neige, de nuit 
et dans le désert. Un accident 
n'est pas éliminatoire, mais péna- 
lise en temps, d'où risque de dis- 
qualification. Vous avez la possi- 
bilité de rendre le tracé plus diffi- 
cile ou plus facile (jusqu'à suppri- 
mer les virages !). Un petit chef- 
d'œuvre. 

Graphisme = 4 — animation = 5 
son = 3 — intérêt = 5. 



UIM EDITEUR 




ERE INFORMATIQUE 

Créée en juin 1983, ERE 
INFORMATIQUE s'impose 
aujourd'hui comme un des 
"grands" parmi les "petites" 
sociétés de création et d'édition 
de logiciels pour micro-oridina- 
teurs familiaux. 

A l'origine, un créateur de logi- 
ciel, Emmanuel VIAU, confronté 
à l'absence de structures propres 
à accueillir ses projets. Consta- 
tant le parc grandissant des 
machines en France, la forte 
demande de logiciels originaux en 
français et la carence de l'édition 
face à un nombre croissant d'au- 



teurs, il lance en juin 1983 une 
société de création et d'édition de 
logiciels grand public. 
Les premiers contacs se font par 
l'intermédiaire des importateurs 
de micro-ordinateurs à qui les 
auteurs proposaient leurs réalisa- 
tions. 

Juin 1983, ERE INFORMATIQUE 
sélectionne 6 programmes. 
Noël 1 983, la société propose 1 2 
programmes originaux. 
Noël 1984, 41 programmes fran- 
çais sur cassettes sont édités, 
provenant de 24 auteurs indé- 
pendants ; ils sont adaptés à 5 
ordinateurs : Spectrum, ZX81, 
Laser 200/310, ATMOS/ORIC, 
M05. 



15 



Riccardo FADANELLI 



Emmanuel VIAU 



Serge ANDOLFATO 



Philippe ULRICH 




Cécile 
PEYRONNET 



Hélène CHOPIN 
DE JANVRY 



Est prévue pour janvier 1985, la 
sortie de 5 nouveaux produits. 
L'expansion d'ERE INFORMATI- 
QUE s'est appuyée sur des critè- 
res : 

— de qualité : fini du graphisme, 
de la réalisation technique, 
rigueur intellectuelle dans l'élabo- 
ration des projets ; 

— d'originalité : parallèlement 
aux logiciels traditionnels (jeux 
d'arcade, de stratégie ou d'aven- 
ture), diffusion de programmes 
plus sophistiqués : 

• simulateur de vol (Mission 
Delta), 

• jeux d'entreprise (Millionnaire, 
Manager), 

• utilitaires (Master Paint, 3D 
Mover). 

Des initiatives guidées par un 
souci de désenclavement des 



compétences visant à offrir aux 
utilisateurs un produit optimal 

— avec Jeux et Stratégie, Blue 
Moon, Objectif Elysée, Don 
Juans et Dragueurs, 

— avec Science et Vie Micro, 
Ordidactic. 

ERE INFORMATIQUE s'efforce, 
d'autre part, de préparer l'avenir, 
par la mise en place d'une politi- 
que d'auteurs. 

Demain, la Fance peut être le 
vivier de la création logicielle. 
Encore faut-il offrir aux futurs 
concepteurs les moyens de 
s'épanouir. 

Une mission que la société 
entend accomplir dès maintenant 
avec ses propres auteurs, de la 
manière suivante : 

— protéger la qualité d'auteur : 
sélection rigoureuse des logiciels 



à éditer, privilégiant l'innovation 
et la création personnelle ; 

— offrir aux auteurs les condi- 
tions matérielles et intellectuelles 
propres à l'optimisation de leur 
créativité : aide artistique et tech- 
nique durant la phase de réalisa- 
tion, organisation de rencontres 
entre auteurs, mise en place 
d'équipes aux qualités complé- 
mentaires ; 

— redonner aux auteurs leur 
juste place : engloutis dans 
l'anonymat de l'univers du logi- 
ciel, il n'en demeure pas moins 
que leurs idées et leurs réalisa- 
tions constituent la clé de voûte 
de l'édifice informatique. 



16 



• INITIATION 
A L'ASSEMBLEUR 



Cm? 



Denis BOURQUIIM 



A partir de ce numéro, nous 
allons commencer une série 
d'articles d'initiation à l'assem- 
bleur. Bien que ce sujet ait déjà 
été abondamment traité dans 
d'autres revues, nous avons 
pensé qu'il était nécessaire qu'il 
figure dans la revue de l'AMS- 
TRAD. Le microprocesseur du 
CPC étant un Z80 de Zilog, nous 
traiterons donc plus particulière- 
ment de l'assembleur Z80. 

Dans ce premier article, nous ne 
ferons pas d'assembleur, mais 
nous essayerons d'introduire un 
certain nombre de notions indis- 
pensables à la bonne compréhen- 
sion des articles suivants. La pro- 
grammation en assembleur 
nécessite de posséder quelques 
connaissances (matériel et logi- 
ciel) que nous allons passer en 
revue. 

L'AMSTRAD est construit autour 
du microprocesseur Z80 de 
ZILOG, ce microprocesseur est 
dit "8 bits" car il possède un bus 
de données 8 bits. Nous allons 
donner quelques explications 
pour les débutants. Le micropro- 
cesseur dialogue avec les circuits 
qui l'entourent au moyen de trois 
bus (un bus étant une voie de dia- 
logue à plusieurs liaisons), un bus 
de données de 8 bits (8 liaisons), 
un bus d'adresse sur 1 6 bits ( 1 6 
liaisons) et un bus de commande. 
Le rôle du bus d'adresse est de 
fournir l'adresse du périphérique 
avec lequel le microprocesseur 
veut dialoguer. Cette commande 
correspond à la combinaison des 
16 liaisons d'adresse. Le bus de 
commande permet au micropro- 
cesseur d'indiquer le sens du dia- 



logue (lecture ou écriture), le type 
de périphérique adressé 
(mémoire, entrée-sortie), d'indi- 
quer son état aux périphériques 
ou de recevoir des acquittements 
des périphériques. 
Le plus important des circuits 
périphériques du microproces- 
seur sera la mémoire. Sans elle, 
il ne peut rien faire, c'est dans 
cette mémoire que seront stoc- 
kés les programmes et les don- 
nées. Elles est architecturée en 
"cases" de 8 bits appelées 
"octets". Le Z80 ayant un bus 
d'adresse de 1 6 bits, ils ne pourra 
donc adresser instantanément 
qu'une case mémoire choisie 
parmi 2116, soit 65536 cases. 
Dans le Z80, comme dans un cer- 
tain nombre d'autres micropro- 
cesseurs, nous distinguons, en 
plus de la mémoire, un autre 
espace adressable : celui des 
poids faibles du bus d'adresse) ; 
il est donc de 218, soit 256 
cases, ces cases sont plus cou- 
ramment appelées ports. Par 
exemple, la sortie imprimante du 
CPC est dans cet espace, de 
même que le générateur de sons, 
le contrôleur d'écran, le clavier, 
le contrôleur de disque. Mais 
vous aurez remarqué, dans votre 
manuel du CPC, que les adresses 
de l'espace entrée-sortie ne sont 
pas données sur 8 bits mais sur 
16 (utilisation en Basic de l'ins- 
truction INP pour lire le contenu 
d'un port et de l'instruction OUT 
pour écrire dans un port). En 
effet, le décodage des adresses 
des entrées-sorties du CPC utilise 
une des particularités du Z80 : en 
mode d'adressage indirect des 
entrées-sorties par le registre C, 
le microprocesseur met sur les 
bits de poids forts du bus adresse 
le contenu du registre B, mais il 
est peut-être prématuré de parler 
de cette particularité ; aussi, nous 



y reviendrons quand nous analy- 
serons les entrées-sorties en 
assembleur. 

La mémoire du CPC est de deux 
types : de la ROM qui est une 
mémoire accessible uniquement 
en lecture et qui contient un pro- 
gramme figé par le constructeur. 
C'est dans cette ROM que nous 
trouvons l'interpréteur Basic du 
CPC. Elle est subdivisée en deux 
sections de 16 kilo-octets cha- 
cune (1 kilo-octet = 1024 octets), 
la première est implantée à 
l'adresse et va jusqu'à l'adresse 
3FFFH (les adresses sont don- 
nées ici en hexadécimal à 1610* 

15 + 1611 «15 + 1612*15 + 16 
3*3= 16383). La seconde va de 
l'adresse C000H à l'adresse 
FFFFH. Le deuxième type de 
mémoire du CPC est la RAM. 
Cette mémoire est accessible en 
écriture et en lecture, et est dis- 
ponible pour l'utilisateur qui y 
logera ses programmes et les 
données de son application. Elle 
s'adresse sur 16 bits et fait 64 
kilo-octets (65536 cases). Si 
nous faisons le compte de la 
mémoire du CPC, nous trouvons 
96 kilo-octets ; il y a un truc ! 
Effectivement, le microproces- 
seur ne peut adresser avec ses 

16 bits d'adresse que 65536 
octets, mais si nous utilisons un 
artifice distinguant différentes 
zones de 65536 octets, nous 
augmentons l'espace mémoire 
adressable. Cet artifice peut 
consister, par exemple, en écri- 
ture dans un port d'entrée-sortie 
d'une valeur correspondant à une 
des zones mémoires désirées, 
nous avons alors paginé ou seg- 
menté la mémoire. Il suffit donc 
de préciser, avant d'y accéder, 
quel est le type de mémoire 
désiré. Le CPC procède par l'écri- 
ture dans un port, mais nous 
reparlerons de cette particularité 



17 



plus tard. 

Lorsque vous travaillez en Basic, 
vous n'êtes pas directement maî- 
tre de la mémoire, l'interpréteur 
la gère à votre place. Vous n'y 
accédez directement que par les 
instructions POKE et PEEK. Rap- 
pelons que l'instruction PEEK 
(AD) retourne le contenu de la 
case mémoire d'adresse AD, et 
POKE AD,VAL écrit la valeur VAL 
dans la case d'adresse AD. En 
assembleur, c'est vous qui gére- 
rez votre mémoire. 
Nous allons arrêter là les consi- 
dérations sur la mémoire, et nous 
allons nous intéresser d'un peu 
plus près au microprocesseur. 
Regardons l'architecture générale 
d'un micro. Cette architecture 
simplifiée est donnée par la 
figure 1 . 

Nous trouvons, comme consti- 
tuants principaux : 

— Une unité arithmétique et logi- 
que ALU qui effectue les différen- 
tes opérations arithmétiques et 
logiques entre deux opérandes 
présentés sur ses entrées. Le plus 
souvent, l'un des opérandes est 
l'accumulateur ; cet accumula- 
teur est un registre interne au 
microprocesseur (c'est une 
mémoire interne au microproces- 
seur). Le registre A, dans le Z80, 
a cette vocation. A cet accumu- 
lateur nous associerons le regis- 
tre des drapeaux qui indique la 
manière dont s'est effectuée une 
opération arithmétique ou logi- 
que. Nous analyserons dans les 
prochains articles le contenu de 
ce registre des drapeaux. 

— Des registres de données 8 
bits. Ces registres sont utilisés 
comme mémoire temporaire des 
données dans les programmes. Il 
est toujours intéressant qu'un 
microprocesseur en possède plu- 
sieurs car le registre offre comme 
avantage, par rapport à la 
mémoire, d'être d'un accès plus 
rapide puisqu'interne au micro- 
processeur. Le Z80 possède deux 
banques de 6 registres. Ces 
registres sont repérés par une let- 
tre et sont B, C, D, E , H et L pour 



la première banque, et B', C, D', 
E', H' et L' pour la deuxième ban- 
que. Une seule de ces banques et 
accessible à un instant donné, le 
passage d'une banque à l'autre 
s'effectuant par une seule ins- 
truction. Nous remarquons que le 
registre A correspond à la pre- 
mière banque et que son homo- 
logue, dans la deuxième banque, 
est le registre A'. Notons tout de 
suite que ces registres de 8 bits 
peuvent être regroupés deux par 
deux pour être utilisés en regis- 
tres 1 6 bits : BC, DE, HL, ils peu- 
vent servir de registres d'adresse. 

— Des registres d'adresse 16 
bits. Ce sont les registres IX et IY 
qui servent d'index pour l'adres- 
sage de zones mémoires. Nous 
reparlerons dans un prochain 
numéro des différents types 
d'adressages. Le registre SP est 
le pointeur de pile. La pile, mais 
qu'est-ce que c'est ? Lorsque 
vous avez programmé en Basic, 
vous avez probablement utilisé 
des sous-programmes que vous 
avez appelés par GOSUB. A la fin 
du sous-programme vous aviez 
l'instruction RETURN. Oui, mais 
return où ? L'adresse de retour, 
l'interpréteur se l'était rangée 
dans un coin de la mémoire : la 
pile. La pile et une zone mémoire 
que vous réservez au micropro- 
cesseur, pour lui permettre de 
sauvegarder les adresses de 



retour au programme principal, 
lors des déroutements vers des 
sous-programmes ou vers des 
programmes d'interruption. Cette 
pile vous servira aussi, dans les 
programmes, à sauvegarder le 
contenu des registres. Sa struc- 
ture est du type LIFO (last-in, 
first-out : dernier entré, premier 
sorti). La sauvegarde dans cette 
pile consiste finalement en des 
opérations d'empilage et de dépi- 
lage. Il nous reste encore un 
registre de 16 bits à voir ; le 
compteur ordinal : PC. Ce regis- 
tre n'est pas manipulé directe- 
ment par le programmeur, mais 
c'est lui qui pointe la mémoire 
pour aller chercher en séquence 
les différents codes opération et 
opérandes. 

Le Z80 possède deux autres 
registres 8 bits : les registres I et 
R. Le registre I pointe la table des 
vecteurs d'interruption. Nous en 
reparlerons quand nous verrons- 
les modes d'interruption du Z80. 
Le registre R fournit les adresses 
de raffraîchissement pour les 
mémoires dynamiques. 
Nous arrêterons là notre bavar- 
dage pour ce numéro. Au pro- 
chain rendez-vous, les choses 
seront plus sérieuses : nous par- 
lerons du fonctionnement du 
microprocesseur et commence- 
rons à parler de l'assembleur pro- 
prement dit. 

Figure 1 



foâ 



Registre 

d adresse 




Bus de <ktrt>ee iriterrw 



^> o , <y \ 



Registre 



Accumu- 
lateur 




Drapeaux 



Bus d'adresse interne 



JJL 



Registre 
instruction 



ZLL 



Décodeur 

d 'instruction 






CD 


1 1 


Séguenceur 


Bus de contrôle interne 







> 



*s 



=0> 



7k 



18 



I* w w ' A < * 






DE CAMEMBERT 



Les résultats d'élections à la 
télévision nous ont familiarisés 
avec cette représentation circu- 
laire des divers pourcentages 
obtenus. C'est beaucoup plus 
"parlant" que les diagrammes en 
barres verticales. 
Le programme que nous vous 
proposons est complet, à savoir : 
la saisie des données brutes, le 
calcul automatique en pourcenta- 
ges, le classement (facultatif), 
l'affichage de la représentation 
graphique en camembert avec la 
liste complète des éléments 
(pourcentages et total), édition 
sur imprimante de la liste des 
résultats et "Hard copy" de la 
page graphique. Ajoutez à cela 
les corrections d'erreurs à la sai- 
sie et une multitude de sécurités 
anti-étourderies. Un logiciel d'une 
rapidité étonnante pouvant être 
utilisé à des fins professionnelles, 
et qui ne fait que 3655 octets 
REM comprises, soit deux 
"Blocks" sur cassette. 

LE MODE D'EMPLOI 

Il est parfois beaucoup plus clair 
de commencer par la fin... 
La première page d'écran est le 
titre qui vous demande d'entrer 
le nom de baptême de votre 
tableau. Tous les caractères tels 
virgule et guillemets sont admis. 
Un pointillé vous indique le nom- 
bre de caractères maxi (40). 
Deuxième page d'écran : la sai- 
sie des données brutes. L'en-tête 
rappelle que vous avez droit à 
douze noms (ou éléments) de 1 5 
caractères maxi chacun. La 
numérotation de 1 à 1 2 est auto- 
matique. Nous sommes toujours 
en MODE 1. 



Entrez le premier nom, ENTER, 
quantité correspondante, ENTER, 
nom suivant, etc. 
En bas de l'écran figurent deux 
options : E pour erreur, Q pour 
quitter la saisie (automatique 
après le douzième nom). Deux 
cas d'erreurs : 

— le curseur étant sur "quan- 
tité", vous constatez une erreur 
sur le nom situé à gauche (vous 
avez déjà pressé ENTER). Tapez 
E, ENTER; vous pouvez réécrire le 
nom ; 

- le curseur est sur "NOM" et 
vous constatez que la ligne supé- 
rieure est erronée, tapez E et 
vous revenez sur la ligne précé- 
dente. 

A la fin de la saisie, on vous 
demande si vous voulez un clas- 
sement. Répondons N (non), par 
exemple. Aussitôt après... 
Troisième page d'écran, en 
MODE 2, le camembert se des- 
sine à gauche. Chaque secteur 
est repéré par des lettres A, B, C, 
D, etc. En haut apparaît votre 
titre. A droite la légende, Lettre 
A = tel nom = tel pourcentage, 
etc. Au-dessous "Sur un total de 
..." (somme des quantités). 
En bas à droite, le choix entre 
quatre options : 

I = l IMPRIMER 

(Si vous avez une imprimante...). 

II y a d'abord écriture de la liste 
détaillée des résultats, saut de 
page paramétré et copie sur 
imprimante (ici EPSON ou assimi- 
lée) de la page d'écran graphique. 
Un bip sonore signale la fin de ce 
travail. Les autres options sont 
toujours disponibles. 



C = CLASSER 

La page d'écran est modifiée 
avec, cette fois-ci, le plus fort 
pourcentage obtenu en "A", et 
ainsi de suite. On peut comman- 
der une deuxième impression. 

E= ENCORE 

C'est un RUN du programme 
pour un autre tableau. 

F = FIN 

Retour à l'état initial de l'AMS- 
TRAD (couleurs), MODE 1 et 

END. 

LE PROGRAMME 

Si vous n'avez pas d'imprimante, 
vous pouvez vous dispenser de 
taper les lignes 4220, 5000 à 
51 10, et de 56000 à la fin. De 
même, supprimez Z (200) en 
ligne 50. 

Pour beaucoup d'entre vous, ce 
sera l'occasion d'utiliser certaines 
fonctions Basic peu courantes 
mais tellement pratiques, qui font 
la gloire de l'AMSTRAD. 

— UPPER$ qui transforme tout 
en majuscules. 

— STRING$ qui évite de taper 
une longue série du même carac- 
tère ; de même SPC pour les 
blancs (dont le manuel ne parle 
pas...). 

— CHR$(1 8) qui efface la ligne à 
droite du curseur. 

— CHR$(7) qui émet un bip 
sonore. 

— XPOS, YPOS qui permettent 
de faire un LOCATE à l'extrémité 
d'un DRAW ou d'un DRAWR. 

— UNE INPUT qui est à INPUT ce 



19 



que WRITE est à PRINT (prend 
absolument TOUS les caractè- 
res). 

Nous avons ajouté une fonction 
Basic manquante : CIRCLE. C'est 
notre mini-module 54000 à 
54040 qui trace un cercle parfait 
(pas en pointillés...) en une 
seconde ! On lui donne les coor- 
données X, Y de son centre, son 
rayon R et sa couleur COL (PEN 
1 par défaut). Son principe est de 
tracer 36 "cordes". 
C'est arbitrairement que nous 
avons limité le nombre de noms 
à 12. Il ne faut pas confondre 
camembert et roue de bicyclette ! 
Nous avons souvent usé d'un 
côté sympa de l'AMSTRAD qui, 
lorsqu'il attend des valeurs entiè- 
res (exemple dans un LOCATE) et 
qu'on lui livre des valeurs calcu- 
lées décimales, transforme ces 
dernières en entiers et arrondis au 
plus proche ! 

TABLEAUX DE CALCULS 

DIM CA(12,3) : En 1 ce sont les 
quantités NB saisies (totalisées 



par TNB). En 2, le rapport 
NB/TNB (multiplié par 1 00 - %). 
En 3 = la position angulaire, donc 
tenant compte des angles des 
secteurs antérieurs. Ils sont recal- 
culés si on a demandé un classe- 
ment (tri) en deuxième passe. 

TRACE 

Après tracé des rayons séparant 
les secteurs (ligne 4040), on 
trace "à blanc" les bissectrices 
de ces secteurs, mais avec un 
rayon plus court (lignes 4050 à 
4080). Il s'agit alors de transfor- 
mer ces coordonnées graphiques 
(XPOS et YPOS) en coordonnées 
texte (LOCATE) afin d'inscrire 
l'initiale du secteur (A, B, C...). Le 
calcul de la ligne 4090 fait une 
division par 16 pour l'axe Y 
(400/25 = 1 6) et par 8 pour l'axe 
des X (640/80 = 8), car nous 
sommes ici en MODE 2. 
La rapidité d'exécution est assez 
surprenante. 

IMPRESSION 

Le module 5000-51 10 peut être 



appliqué à toute imprimante, à 
l'exception du CHR$(27)" " 
(ligne 5010) qui est un code 
EPSON qui vide le buffer de l'im- 
primante ( = "initialisation d'im- 
primante"). Une précaution 
systématique. Le saut de page de 
la ligne 5090 s'applique au papier 
1 1 pouces de 66 lignes par page 
(le plus courant). 
Le module de Hard-Copy (56000- 
56240) ne concerne que les 
imprimantes EPSON RX ou FX (et 
les EPSON vendues sous une 
quinzaine d'autres marques... ). 
Le principe consiste à explorer la 
mémoire d'écran en 80 bandes 
verticales, mise en DIM Z de ces 
octets, et envoi de ceux-ci en 
"BIT IMAGE" (code CHR$(27) 
"K" de la ligne 56120). On 
obtient alors un tracé 1 8 x 24 cm 
qui déforme légèrement le cercle. 

NOTE : Si vous utilisez ce module 
utilitaire pour d'autres program- 
mes, n'oubliez pas le DIM Z (200) 
mis ici en ligne 50. 



Michel ARCHAMBAULT 



AJiSTRA 

20 ' fiichel ARCHAKBAULT 1985 
50 DIÎ1 NM$*12',CA'i2,3î,2<200} 
33 'M CA 1=-3UANTIÎE NB'2=NB/T0TAL;3=Pf)SITI0N ftW 
ULAIRE 

70 INK 0,1; INK 1,24: ÏNK 2.20: INK 3, 6: BOEDER 15 ORI 
GIN 0.0 
100C ; TITRE 

10n MODE 1 ; PAPES 2'FEN 3 CLS LOCATE 20,? D « r N" " 
CAMEMBERT" 

1020 R=120:X=160:Y=26C:CCL=-!;GOSUB 54000 
1030 LOCATE 3 : 20:PEN 0:PRÏNT "Nos* du Tablssi,; ";ST 
R!NG$!22.",")STR:N5iil8. ,; ,";:PEN 3 LOCATE ,0 .2H L 
INE INFUT 111$ 
1040 7IT$=LEFT$(TIT$,40' 

lliû CLS: LOCATE 3 ? 2;PRINT ,: l2 NOMS naxi ce 15 CARA 

CTERES tax i . 

1120 LOCATE 4,24;PRïNT 'Erreur = E : pcmr QulU°r 

NOM = G" 

1130 LOOTE KM'PRIHT "NOM !!: LC2ATE 25,4:?PI s îT "Q 

uni! l i i£L ; : i tri J 

1140 S=N+l:LXftTE 5,5tN;PSINT USÎNG *«#" H; LOCATE 



-STSING*( 15 



7,5*N;PRINT " : 

KE ÎNPUT "Mi 

1150 IF UPFER*ïNMïï = "Q" THEN N=N-1:G0Tj 2C00 

1155 IF NM»="E" THEN N=N-2;G0Tu 1140 

ilcC NK$*NS=LE ? Tt*N!1*,i5) 

1170 LOCATE 27,5 i N , INPUT ""M\ ;NB=VA!.'N'Si ; . IF fJF 

ES$tSB$5="E" THEN S=H-Ï :GQT0 1140 

< ■-= î- .s'p r - fit|Tj 5jpj .i'«, -,3 *fR<:j TiffK az^if "î, 

i ; 50 r : 4-;ï. * !z«s TK^zT'JOifîP ■ I? >Jr'" TUrj> '?"<V1 



:/■, ? IF N=! THEN PRINT CKRi ( 7 ); LOCATE 3-22:P 
-*5 de CïS'efberi pour UNE «fiable..." FOR I 



MUNKEY») IF Gî= ; N" THEN 



:! ' FîrtiMt 



ttU ,1 WTM?:CA(Ï ,3)=360ï 



20 



41 OC LOOATE 40+ï4D-LEN:T!T$}!/2 
«110 FOR 1=1 TO N 

4120 LOOATE 47-4+ï PRÎNT CHRt(64+I ) ■ ' MH$ ( I - 

4130 LOOATE ô7,4+ï:PRINT "= "/.PRINT USING '##.##" 
:CAiI, 2)1:00; PRÎNT " %" 
4140 NEXT 

4150 LOCATE 50, i9:PRïNT "SUR UN TOTAL DE";TNB 
4200 LOOATE 38,23:PRINT "Encore, Fin, Iipriwr,Ci95s 
et ■ i E,F,LC )" 

4210 Q*=UPPERt( INKEYÎ ) ; IF Qt = ' : E" THEN RUN 
4220 IF Qi= ! T ! TKEN GOSUB 5000'PRINT#8,CHR$i27!°?" 
PRINT 0KR»(7);G0T0 4200 
4225 IF QI="C" TKEN 2100 
4230 IF MOT" THEN 4210 
4240 MODE 1 ; I NK 3,1:INK 1.24: BORDER 1; PAPER 0:PEN 

4250 LOCATE 11,12:PRINT "VOUS POUVEZ ETEINDRE. !i ;PR 
INT:PRINT 

42 AO EN!": 

530O 'IMPRESSION (EPSON) 

5010 PRINTfS,CHR$i27i"§";SPCf!40-LENïTST$})/2î:TIT 

$:PRINT»8 

5020 FOR 1=1 TC N 

5030 PRINTtb. USING "#I";I; :PRINTI8," : "; 

5040 PRINT#8,NM$( I ) ; SPC( i 5-LEN ' NK* ( I) ) ) : " = ".' 

505O PRINT#8,USING"M.*r , Cft(ï,2)*100; 

5060 FRINTI8," % (";Cft(I,iî;"!" 

55070 NEXT 

5030 D RINTS8:?RIN"*3,SPCii2!;"Sur un TOTAL de";TNB 

5090 FOR 1=1 TQ (62-N) : PRINT#8 : NEXT 

=;:oo cnvr?, 56000 






56C4U 

56050 
55050 
56070 
56080 
56090 
56100 
56110 

56130 
5:140 
56150 
56160 
56170 
561SO 
54190 



56/30 
56 ? 40 



lEG;PLOT X. + h, Y , i+COL 

DRftï RtCGÎi ï/i : + " . RïSINi A* : +Y : NEXT 
RETURN 

'KA3D COPY MODE 2 sur- EPSON 
PRINT #8 
PRINT *8,CHRîî27î :CHR*\64) :OHR$'27) : "r 

PRINT S3,CKRiîl3) 

PRINT *8,CHSt.'15I; 

FOR COL=4?152 TO 49231:1=0 

FOR LI=COL TO COL+S920 STEP 80 

FOR T=LI TO 11+14336 STEP 2048 

1=1+1 :2(!)=PEEK!T); IF 1=200 THEN GOSUB 

NEXT: NEXT: PRINT #8,CHRî(133 ; NEXT 

PRINT'»8,CHRiï27!:"K";CHR$(100!'CHRi(0* 

FOR J=200 TO 151 STEP -1:P=Z«J) 

PRINT St9,CHR$iP) CHR$(0);:NEXT 

PRINT #8,OHRi!2"W K X"'GHRinnO):CHP$ ; Oi 

"(M 1=150 TO 101 STE? -l:P=2CS 

PRINT *8,CHR$!p! : fHRii0i: NEXT 

PRINT »3.CH3«i27),"K";CHR$U00):GHR$<Q) 

FOR 5=100 TO 51 ETE* -i;P=Z\J! 

PRÏ V- 43,CHSI(P!;CHRt(0i; :NEXT 

PRINT 13 . GHRï I 27 ï ; "K" ; CHfii ( ! 00 ! ; CHRt ; î 

r OR 1=50 TC : STEP -i;P=Z<J) 

PRI MT Ità.CHRÎipi.CHRîiO 1 : *IEXT 

RETURN 

> FIN CF î 'S? T KG 




21 





Ce programme compte 3 parties : 

BIORYTHME 

Entrez votre date de naissance et 
la date du jour ; vous obtiendrez 
votre position sur les cycles intel- 
lectuel (33 jours), émotionnel (28 
jours) et physique (23 jours) : 
haut, bas ou critique. Les droites 
verticales en pointillés indiquent 
la portion des 5, 1 0, 1 5, 20, 25 e 
et dernier jours du mois, et la 
droite, en trait plein, le jour 
demandé. 

ZODIAQUE 

Entrez votre date de naissance, 
et vous saurez votre signe du 
zodiaque chinois (1 signe par 
année) et votre signe du zodiaque 
français avec les décans (atten- 
tion : les limites des différents 
signes peuvent varier selon les 
sources). 

CALENDRIER PERPETUEL 

Entrez votre date : vous obtien- 
drez le jour de la semaine, le rang 
du jour dans l'année, le nombre 
de jours restants et le calendrier 
du mois. 

Valable pour les années à 5000 
(donc entrez 1 985 et non 85) et 
tenant compte du passage du 
calendrier julien au calendrier gré- 
gorien. 

A la question "suite ?", répondre 
par 0, 1 ou 2 selon les explica- 
tions du sommaire. 



! REM VIE PRATIQUE 

2 REM COPYRIGHT ERIC GROUSSARD 



10 MODE l: BORDER 



20 PRINT " 

30 PRINT 

40 PRINT " 

50 PRINT 

60 PRINT "SUITE 

70 PRINT " 

30 PRINT " 

90 PRINT 

100 PRINT " 

120 PRINT 

120 PRINT 

130- PRINT 

140 PRINT 

150 PRINT 

160 PRINT 

170 PRINT 

130 PRINT 

190 PRINT 

200 INPLT S 

210 GL3 

lli IF S=0 THEN END 

230 GN S GCTO 270,1290 

240 REM— ----- 

250 REM BIORYTHMES «S: 

260 REM -* rrr -- 

270 PRINT "DATE DE NAISSANCE 
280 INPUT "J=";J1 

290 :n?ut "n=";m 

300 INPUT "A=":A1 
310 IF 5=2 THEN 1290 
320 PRINT "DATE ACTUELLE : " 
330 INPUT "J=";J2 

M= P 'M2 
A=".:.A2 



INK , 1 ! I NK 1,24:INK 2,20: INK 3 
FIN 10" 
BIORYTHMES 1" 



SOMMAIRE" 

1 AUTRE PERSONNE" 

2 AUTRE DATE" 

SIGNES DU ZODIAQUE 



SUITE '0 SOMMAIRE" 

1 AUTRE PERSONNE" 

CALENDRIER PERPETUEL 

SUITE :0 SOMMAIRE" 
1 AUTRE DATE" 



?40 



340 INPUT 
350 INPUT 
360 CLS 

S'O PRINT 

330 LCCATE 23,1; PRINT 



"DATE DE NAISSANCE ;",JL 



390 LOCATE 27 - \ 
400 PRINT "DATE 
410 LCCATE 23,2 
420 LOCATE 27,2 
430 V*J2 
44? ON Ml G03US 



PRINT "/ 
ùrTtrrr i c 

n_'i UbUib 

PRINT "/ 
PRINT V 



;M1; 

;A1 

;M2; 
A2 



360,2370, 2330, 2390, 2400, 2410. 2420 
460,24~0 

450 ON M -0SUB 23s0, 2370, 2360-2390. 2400, 2410. 2420 



,2430,2440,2450.2460,24^ 



411 



!-M 



1440,2450,2460,2470 



22 



jUIU ù3l> 
OTO 630 



480 IF 32 < 100 TKhN A3=i90G+A2 ELSE A3=A2 

490 A=;NT!5ô5,25î(A2-A!i'+J2-Jit| 

500 IF AI/4=IHT!A2.'4) TKEN 510 ELSE 540 

510 IF J2>59 THEN 520 ELSE 540 

510 IF K2;2 2HEN ft=A+! 

530 IF A.K2QQ0 AND ft2 1999 ÎHE£ fi=ft-l 

540 PRINT "AGE-" : A; : ' JOURS 8 

550 X=A «OD 33;Y=A HCC 28:2=A MOD 23 

560 PRINT "BIORYTHME INTELLECTUEL^ :X; 

570 LOCATE 26-4 

530 IF X>1 THEN 590 ELSE 520 

590 IF X<16 THEN PRINT »;HÂUT"'"-™'r 

600 IF X>17 THEN 610 ELSE 620 

610 IF X<32 THEN PRINT ":BAS";GOT( 

620 PRIN" " IGRITIQUE" 

630 PEN 3IPRINT "BIORYTHME EMOTIONNEL =\'Y; 

640 LOCATE 28,5 

650 IF Y>i THEN 660 ELSE 690 

660 IF Y<;3 THEN PRINT V HAUT*: GOTO 700 

670 IF Y>15 THEN 680 ELSE 690 

680 IF Y, 27 THEN PRINT ": BAS": GOTO 700 

690 PRINT " IGRITIQUE' 1 

700 PEN 2IPRINT "BIORYTHME PHYSIQUE =";Z: 

710 LOCATE 28,6 

720 IF 2>1 THEN 730 ELSE 760 

730 IF Z<11 THEN PRINT ";HAUT";GOTG 770 

740 IF Z> 12 THEN 750 ELSE 760 

750 IF Z<22 THEN PRINT ";BAS"lGOTO 770 

760 PRINT ,; IGRITIQUE" 

770 D=iX-V+34iMOD 33lE=!Y-V+29!HOD 28. F=iZ- 

MOD 23 

780 IF K2=2 THEN 790 ELSE 810 

"90 IF A2/4=1NT(A2/4Ï THEN P=29;G0T0 830 

300 P=28;GGT0 830 

810 IF PI2=4 OR M2=6 OR H2=9 OR H2=ll THEN ?-'-. 

83Ô 
820 P=31 
830 G=l 

340 IF D<8 THEN 1=16*0+136 

850 IF D=S THEN PLOT iôtC-31 ,248,1 iDRAW 16*0- 

4,1: DRAW 16*0-7,264,1 :DRA« i 6*0+ i, 25e, 1 ; GOTO 

860 IF 0)3 AND D<25 THEN I=400-Î6*D 

670 IF D=25 THEN PLOT 16*0-31,16,1 :DRA« lé*C- 

1 ; DRAW 16*0-15, 3, 1 : GOTO 900 
860 IF D-25 THEN 1=16*0-392 
890 IF 0=1 THEN PLOT 
900 C=C-1 ID^D+1 



15. 
-OC 



i - i-ii-t- 



DRAW 16tG-15,I : 



910 IF 0=24 THEN D=l 

920 IF C>p THEN 930 ELSE 640 

930 0=1 

940 IF ECS THEN I=16*E+136 

950 IF E>7 AND E<21 THEN I=36Q-16*E 

960 IF E>20 THEN Ï=16*E-312 

970 IF 0=1 THEN PLOT 1,1,3 ELSE DRAW 16*0- 

980 0=0+1 :E=E+! 

990 IF E=29 THEN E=l 



1000 



•P THEN 101 



<6 THEN 



!ô*F+13t 



1030 IF F>5 AND F<18 THEN I=320-l6*F 

1C4C !F F>17 THEN !=16*F-23: 

1050 IF 0=1 THEN PLOT 1-1,2 ELSE DRAW !ô*C-15 

1063 IF F=5 THEN DRAW 16*0-3-228,2 

1070 IF F=17 THEN DRAW 16*2-11 ,44,2 : DFt?-W lè*C- 

1080 0=0+1 ;F=F+1 

10*0 IF F=24 THEN F=: 

1100 IF C;P THEN i 1 10 ELSE ,020 

1110 FOR 1=1 TO 640 



1120 h 



u\j i i j ij 



: , i ; n. 



• p"-* - =■ t " *• ! pr~;T ^n=; î '; pl_jT 3?5 ~. 

_ - L" , 

- : ";1 Ï'CVT ; 

; 130 PEN 1 1 IHK 1-24 

1190 LOCATE S3-12 ! PRINT "HAUT" 

1700 LOCATE 33,l7:PRINT "CRITIQUE" 

12:0 LOCATE 33:21 ; PRINT "BAS" 

■ 2?0 ^OCATE i,?:?RINT PRINT Kî A3 

!??0 LOCATE 25, S INPUT "SUITE 0,1. 2";S 

1240 CLS 

înô REM ZODIAQUE CHINOIS ^ 

i r 'Q"j XV T^^ 

■ ? : ;q sem 

1310 1nfut "date de naissance u=",j;l 
nput "m=",k;locate 30,1 input "a=",a 
1320 if am9c0 then a=a-1900 

1330 IF M=l THEN K=J 
1340 IF M=2 THEN K=Jr3i 
i350 IF Mi 2 "HEN K=tO 
Î3t0 FOR B=0 TO 65 

1280 !F B=Â IHEN 1400 

• r i"--. i:nv-- û 

410 IF K>=L THEN H=H+1 

1420 IF H=0 THEN C$="DU SANGLIER" 

1430 IF H=! THEN Cî="DU RAT" 

1440 IF H=2 THEN Cî="DU BUFFLE" 

1450 IF H=3 THEK C*="DU TIGRE" 
1460'!? H=4 THEN C$="DU CHAT" 

1470 IF P=5 THEN C*="DU DRAGON" 

148") !'-' H=i THEN Ci="DU SERPENT" 

1490 IF 4=7 IHEN Ci = ''DU CHEVAL" 

1:00 IF H=3 THEN C*="DE LA CHEVRE" 

ij;u ;r ri-'' inoi" uf- u; Sinut 

1520 IF H= 1 THEN Ci='DU COQ" 

1530 IF h=ll TKEN C$="DU CHIEN" 

1 f 40 LOCATE 11,5 PRINT "ZODIAQUE CHINC 

1550 LOCATE 5,8;PRINT "VOUS ETES DU SI 

15c0 DATA 3î,50,39,2 û ,4 r -35-25-4'r:33:: 

1610 DATA 2£ : 4è , 36:25:44, 33-21 ,40-30-4 
63 DATA _ 5 



" bUiV i ûUi. 



'0$ 



.-. ff. -. 


i or?. 


'•■Jï J 


iDi'**, 


''vT-r, 


• Q:" : " 






f.T - ~ 


î G ■" "\ 


"TO 


• poo 



23 



IB!3 IF J(D2 THEN N=2;G0T0 1S4Û 
1820 IF I<D3 THEN N=3'GOTO 1840 
1330 N=1I 

1640 K=N+lC*K'L=INT{N/iO) :P=N-10tL; L=L+9 : IF L>12 T 
KEN L=L-12 

1850 R*=«ID* « "BELIER TAUREAU GEMEAUX CANCER 
LION VIERGE BALANCE SCORPION SAGITT 
AIRECAPRICORNEVERSEAU POISSONS \10*L-9,10) 
1860 IF P=l THEN T$="ER ,: ELSE T*="ENE " 
1870 LOCATE 10.14;PRINT "ZODIAQUE FRANÇAIS" 
1380 LOCATE 5,17;PRINT "VOUS ETES ! ';Rt'" DU";p:T*: 
"tjECiH" 

18^0 LOCATE i ,25, INPUT "SUITE=0,i";S 
1900 CLS; RESTORE ; ON S+l GOTO 10,1310 

1910 REM 

1920 REM CALENDRIER PERPETUEL S 

1930 REM -SÏT-- 

1°40 DIM P(12) 

1950 INPUT "DATE ; J=", J ; INPUT " M=",M:INPUT " 
A-" A 

i960 '*=J:Jl=O:P(l)=3l:P(3)=31;P(4)=30:P(5)=3l:P<6) 
=30 ; PC 7)=31 ;P? B) =31 :P(9)=30 :P( 10 )=3î ;P< 11 >=30 :P< 12 

) = 31 

1970 IF ft/4=INÎ(A/4) THEN Pi2>=29 ELSE P(2)=2S 

1980 IF A/400=INT!A/40ÛJ AND A>1 600 THEN PC2)=28 

1990 FOR N=l TO 12 

2000 IF N=fl THEN N=F!N):GOTO 2030 

2010 J=J+P(N? 

2020 NEXT N 

2030 IF V>N THEN 2080 

2040 IF A<1582 THEN 2090 

2050 IF A? 1582 THEN 2100 

2060 IF J<=277 THEN 2090 

2C70 IF J:-=288 THEN 2100 

2080 LOCATE 9,12:PRINT "CE JOUR N'EXISTE PAS,' ! ;GOT 

2340 

2090 E=4:G0TQ 2110 

2100 E=l 

2110 FOR 1=17 TO 50 

2120 IF i/4=INT!I/4) THEN 2140 

2130 IF A> 1*100 THEN E=E-.l ELSE 2150 

2140 NEXT I 



.2150 IF P(2;=29 THEN E=E-1 
2:cC E=INT:!,25ïA)+J+E:B=B MOD 7 
2170 ON fi GOSUB 2360, 2370, 2380, 2390, 2400, 2^10, 24?0 
-2430. 2440, 2450, 2460, 2470 
2130 *=0:!F V=l THEN Tt = 'ER " ELSE ?* = "" 
2190 IF M THEN S$="ER " ELSE S$="EME " 
2200 Ci=MID*rDIKANCHELUNDI MARDI MERCREDI IEUD 
I VENDREDI SAMEDI ",818+1.8) 
2210 OLS : LCCnTE 5,2:PRIMT "LE";V.Tt;K< A: "EST UN " 
05 

2220 .OCATE 5,4;PRINT "C'EST LE :) ; J'S*. " JOUR DE L'A 
NNEE" 

■6:FRINT "IL RESTE" :337+p;2î-J;" JOURS 



Luoriih 



2240 LOCATE 13-9;PRINT K$:" ":A 
2250 LOCATE 10.1! :PRINT "L M H J V 5 D" 
22c0 IF A=!582 AND H=10 THEN LOCATE 10,!3;PRINT "1 
2 3 4 15 16 17";LOCATE 10,15;PRINT "18 19 20 
21 22 23 24':LOCATE 10,1?:PRÎNT "25 26 27 28 29 30 
31" :GOTO 2340 
2270 r =S-iv «CD 7 )+3:F=F MOD 7;ï=13:IF F=0 THEN F= 



2290 LOCATE 3ïF+6,Y,IF Î=V THEN PEN I 

2300 PRINT I 

2310 F=F*!;IF F=R THEN F=î ; ¥=¥+2 

1320 NEXT I 

2330 PEN 1 

2340 LCCATE 1,25; INPUT "SUITE 0,1" ;3 

2350 CLS: ON S+l GOTO 10,1950 

2360 ï=0K$=" JANVIER': RETURN 

2270 w=31:Kî="FEVRIER":RETURN 

2230 ï=59.K$= "MARS": RETURN 

23°2 *=90.Ki="AVR!L" RETURN 

2400 ¥= î 20 : K $= " HA I " : RETURN 

2410- ï=15l;K* = " JUIN" :RETURN 

2420 Î9=:61 M = " JUILLET" :RETURN 

2432 W=212 Kt="AOUT":RETURN 

2440 ï=:43:Kï= "SEPTEMBRE": RETURN 

2450 8=273 ;Ki= "OCTOBRE". RETURN 

24*0 a=30i K$= "NOVEMBRE": RETURN 

2470 «=334:1*1= "DECEMBRE"; RETURN 



&LSL rtH 1 



KILOBYTE 

Imaginez que votre AMSTRAD 
vient de tomber en panne : il ne 
lui reste plus qu'un kilo-octet de 
mémoire... 

Vous ne connaissez que le Basic 
(langage machine s'abstenir). 
Saurez-vous écrire des program- 
mes originaux performants qui ne 
tiennent que dans ce kilo-octet ? 
Nous attendons vos propositions, 
en Basic seulement, ne l'oubliez 
pas, et sur cassette. Accompa- 
gnez votre envoi d'une brève des- 
cription. Les cassettes vous 
seront retournées si vous le 
demandez. 

Alors, tous à vos claviers ! Il faut 
réussir à loger le maximum d'in- 
telligence dans un kilo-octet... 
Les meilleurs programmes seront 
mis à l'honneur dans CPC. 



APPEL AUX LECTEURS 

CPC est la revue des utilisateurs 
d'AMSTRAD. ô combien de 
nuits blanches et de mètres de 
papier d'imprimante ont défilé 
avant que votre splendide utili- 
taire ou votre jeu d'arcades ne 
fonctionne. Pourquoi rester dans 
l'ombre ? Faire connaître son tra- 
vail et son nom aux autres pas- 
sionnés sont déjà une belle 
récompense ; quand, de plus, ce 
travail peut être rénuméré, pour- 
quoi hésiter ? 

Vous qui avez réalisé une carte 
d'extension ou un logiciel dont 
vous êtes fier, contactez sans 
plus attendre la rédaction de 
CPC : nous vous expliquerons 
comment être publié. Tiens ? Le 
téléphone sonne déjà ! 




24 






Stéphane CLOIREC 




e programme est inspiré du 
film "TRON" de Walt Disney. 
Il est basé sur le célèbre duel 
à moto entre le héros et le 
M.C.P. (comprenez : Master 
Control Program, le software 
qui dirige l'ordinateur des 
jeux). 



Entièrement en Basic, il permet 
de jouer à deux ou tout seul et 
comprend quatre arènes différen- 
tes. On peut utiliser indifférem- 
ment le clavier ou les joysticks 
(pour plus d'explication, tapez le 
programme et lisez attentivement 
les instructions). 
Il vous faudra tout d'abord ren- 
trer le Loader, le premier petit 
programme, le sauver sur cas- 
sette ; puis tapez le listing prin- 
cipal (les deux programmes peu- 
vent être sauves sous n'importe 
quel nom). 



1040-1080 : 

Place la "Warp-Box" à 

l'écran 

1120-1160 : 

Présentation, instructions 

1680-1880 : 

Sous-programmes utilisés par 

instructions 

1920-2030 : 

Menu principal, choix du type 

de jeu 

2070-2140 : 

Les différentes arènes du 

duel 



2180-2280 : 

Initialisation (ink, coordon- 
nées, enveloppes,... ) 
2320-2430 : 
Arène libre 
2470-2540 : 
Arène labyrinthe 
2580-2620 : 
Arène aléatoire 
2660-2680 : 
Arène de la mort 
2720-2940 : 
Routines sonores 



STRUCTURE DU JEU 

120 : 

Test jeu à 1 joueur/Jeu à 2 

joueurs. 

160-290 : 

Routine principale à deux 

joueurs (test de clavier, de 

collision, fuel...). 

330-500 : 

Fin de jeu 

540-630 : 

Nouvelle partie 

670-790 : 

Routine principale à un joueur 

(cf. 160-290) 

830-880 : 

Fin de jeu 

920-1000 : 

Nouvelle partie 




40 KDE 0' INK 0,0;EORDER 0;PEN i ; PAFER 
50 INK !.2;L0CATE 2,5;PR!NÎ"tt* LA3ER-BÏKE îtt" 
iO ORIC-IN 2Q,345:DRfi'*'R 600,0,1 :DRrïR 0,-37, 1:DRAÏ 
-600,0,1 ;BRnwR 0,37,1 
70 INK 2,6" ^EN 2;L0CfiîE 7,1Î:PRI8T CHR*Uà4!; n 1? 



m sieyiidi: 



OLOifi 



90 0R1GIN 34, lt?;DRA¥R 504,0,2 

100 INK 4 , B : PEN 4:L0CnîE 1,21 îPRINT'Ghargeiient en 




25 



90 GOSUB 2150; ' initial isations 

100 GOSUB !!00; ' instructions 

110 GOSUB 1390: ' «tenu principal 

120 ON op GOTO 160. 5 7 

130 ' 

1 4 C ' routine principale pour ieu a deux joueurs 

150 ' 

160 FLOT xb,yb,l:FLOT xr,yr,2 

170 SOUND 1..100,l,7,l,î 

180 IF INKEY ibd>=0 THEN xbl=l !ybi=0 ELSE ÎF îNKEV; 

bg)=0 THEN xbl=-i:ybl=0 

190 IF IWŒY(bh)=0 THEN xbl=C:ybi = i ELSE IF INKEY; 

bb)=0 THEN xbl=0;ybl=-l 

200 IF INKEY<rd)-0 THEN xrl=l;yrl=0 ELSE IF INKEYs 

rq)=0 THEN xrî=-l;yrl=0 

210 IF 'NKEYirh)=0 THEN xrl=0;yrl=] ELSE IF INKEY ! 

rbi^O THEN xrl=0;yi"l=-l 

220 xb=xb+4*Kbl ! yb=yb+ybi*2 

230 xr=x?+4txr i : yr=yr+yr 1*2 

240 fue!=fue)-î:IF f uel=0 THEN GOSUB 2830 ; GOSUB 27 

30; GOTO 300 

250 PLOT 52B,36ï,7;PSINT USIHG't»*" Mue! : 

260 bcra5h=TESTixb,vb! ;rcrash=TESTUr ,yr î 

270 IF bcrashM OR rcrash=4 THEN 290 ELSE IF bcras 

hOO AND rcrashOO THEN GOSUB 2910:GOSUB 2830:GOSU 

B 2730: GOTO 300 

280 IF bcrashOO OR rcrashOO THEN GOSUB 29!0:GOSU 

B 2830;GO5UB 2730:G0TO 410 

290 GOTO 160 

300 ' 

310 ' Mort des deu?! joueurs ou panne d'essence 

320 ' 

330 MODE llLOCATE 12,3:PRINT"TR0N'S LASER-BYKES";P 

EN 2;LOCATE 12,4:PRINT"==================" 

340 PEN 3 ; LGCATE 1,7; PRINT" Champions, vous vous e 
tes bien battus." 

350 PRINT: PRINT" Nais votre duel s'est termine d 
■'une manière assez décevante. Le U.C. P. va vous 

dire ce qu'il en pense.. . ";PEN 1 
360 IF fuel=0 THEN PRINT: PRINT" Vous n'avei pas eu 

assez de fuel pour mener a terme ce combat qui d 
evait être mortel. Vous ne méritez donc pas qu'on 

vous laisse la vie sauve !!!":GOTD 380 
370 PRINT: PRINT" Vous avez ete assez stupides pour 

vous exterminer mutuellement, Votre place n' est 
pas dans cette arène, mais aux minesde silicium de 

Soracom-city il! " 

380 PEN 3 : LOCATE !,18:PRINT" Néanmoins, dans sa qr 
ande sagnan imi te, le H. O.P. vous laisse une chance 

de vousrattrapper, ° 

2^0 LOCATE 6,22:PEN 2PRINT J 'Ne la laisser pas echa 
pper !'!' 
400 GOTO 540 
410 ' 

420 ' Mort d'une des deux laser~byltes 
420 ' 

440 MODE 1 : LOCATE 1 2.3 ;PRINT"TRÛN'S LASER-BYKES":p 
EN 2:LOCATE 12,4:PRINT"==================" 

450 PEN 3: LOCATE 1,7: PRINT" Champions, vous vous e 

tes bien battus." 

460 IF bcrashOO THEN cou! $ = ,i rouqe";rsco"e=?score+ 

1 ELSE ccul t=*bleue" :bscore=b5core+l 

470 PRINT;PRÎNT" Hais le conducteur de la iaser- 



donc 



rouir s'est reve'e le plus fort. C'est": 
accorde une victoire 



pus i e * . 



en plus. 

480 LOCATE 17,15:PEN i; PRINT "SCORE *' LOCATE !7,16:P 

EN 2:PRINP— = r =":PEN 3 



490 LOCATE 10,19: PEH 1 :PRINT" Joueur Bleu "::P 

EN 2:FRINT bscore 

500 LOCATE 10,21 : PEN 2:?RINT"Jousur Rouae ";:P 

EN l;?RINT rscore 

510 ' 

520 ' On re.oue ? 

530 ' 

540 LOCATE 1,24, PEN HPRINT" Appuyez sur la tou 

:he 'ENTER'... ";a$=INREY$; IF a$=""THEN 540 

550 IF a$OGHR$ï!3i THEN 540 

560 SODE l:FOR n=-15 TO 15:SOUND 4,ABS(rt)*lû,5,15, 

0,0,ABS(n) NEaT;LOCATE 12.3;PRINT"TRON'S LASER-BYK 

ES": PEN 2: LOCATE 12,4:PRIHT"===«=============" 

570 PEN 1 : LOCATE 7,7:PRINT !i vculez-vous re t ouer 1 

( O / N )" 
580 at=INKEY*;st=UPPERîiaî} ; IF a*<>"0" AND alO'H" 

THEN 580 

5*0 IF ai= !| N"THEN 110 
600 LOCATE 7,9;PRSNT"On change l'arène ? 
! O / H )" 
610 a*=îNKEYt:a$=UPPER1<al):IF a$O"0" AND aiO'N" 

THEN 610 

62C IF at="N"THEN GOSUB 2!50:GOSUB 2!30:GOTO 120 
630 GOSUB 2 150: GOSUB 2070; GOTO 120 
640 ' 



ù6U 

670 EI;AFTER ternes GOSUB 1010 

680 PLOT xb,yb,i 

69C SOUND 1.100,1,7,1,1 

700 IF :NKEY(hc)=0 THEN xbl=l ;ybi=0 ELSE IF INKEY( 

bg)=0 THEN *bl=-l;ybl=0 

710 IF INKEY;bh)=0 THEN xbl=0;ybi=l ELSE IF INKEY! 

bbS=0 THEN xbl=Q;ybl=-i 

72û xo :: xbi-4ixbi ;yb=vbtybi-'2 

730 fueî=fuei-l;IF fuel =0 THEN GOSUB 2830:GOSUB 2^ 

W¥§k^wm2mmm^ m y 

b>16*iy-i)THEN vic=l ; GOSUB 2B70:GOSUB 2780, GOTO 33 



7 70 ÎF bcrasM THEN 680 ELSE IF bcrashOO THEN GO 

SUB 2510: GOSUB 2830 : GOSUB 2790:GOTO 830 

780 xi=IHT(RND«14»+14:yi=INT<RHDt320}+t:PIjOT xm,v 

!» ■ ! 2 

790 GOTO 680 

tOO ' 

8i0 ' Fin de jeu 

320 

830 KCDE Î:D::L00ATE 1 , 3 : PEN 2, PRINT" 

■; LOCATE 10,4;PRINT" : "; ;PEN ;;PRINT" TRO 

N'S LASER-BYKES ""PEN 2, PRINT" : " :LOCATE S0 r 5 : PRIN 

T,l! B 

B40 fcUunlL l,o rtk irHilU vous rvez essdyr ue v 
dus mesurer avec le Haster Control Prcgram, mais 
celui- c' n'est jamais a court de ressources ." 
350 IF fue;=0 THEN LOCATE 1,12;PRINT" vous n axe: 

même pas eu asseï de fuel pour l'inquiéter :î |8 ;t 
emps-te'ips-lC0;5OTO '20 
660 IF vi"l THEN uOCATE 1 -:2'PRINT ; Pou'tant , vous 

a--ez ncwi'eneflen* 'sussia 'e mettre en déroute.. 
. ' .PRINT""--';'.:; poi-vez, tien-sur, rester sur cette v 



26 



intN mscore-mscore-* 



880 IF vi 

390 ' 

900 ' On r-foue ' 

910 ' 

920 LOCfiTE 1,18: PEN liPRINT" Neannoins, voulez-v 

ous refaire une uns partie contre moi ' I 

/ N !" 

930 a$=INKEY$:a$=UFPER$ïa*);îF a*<>"0" AND a$<>"N" 

THEN 930 

940 IF a$="N"THEN GOTO 110 

950 LOGATE 15,21; PEN 2:?RINT"HA! HA 1 HA 1 ,..";FOR 
i=l TO 500:NEXT 
960 LOGATE 4,23;PEN î ;PRINT"Qn change l'arène ? 

( / N )" 
970 d$=!NKEY$:a$-UrPER$ia$);IF a$<>"0" AND a*<>"N" 

THEN 970 
980 GOSUB 2150 

990 IF at="N" THEN GOSUB 2130;GOTO 120 
1000 GOSUB 2070; GOTO 120 
1010 ' 

1020 ' place le but a atteindre 
1030 ' 

1040 ïftGOFF:x=INT (RND*18)+2:y=INT !RND*17)+7:LOCA 
TE x,y;PEN 13:PRINT CHR*(181): TAG 
1050 y=26-y 
1060 GOSUB 2760 
1070 Dl 
1080 RETURN 
1090 ' 

1100 ' instructions 
1110 ' 

1120 MODE l; BORDER 
1130 LOCATE 10,1; PEN 2 

114C PR1NT ! ' ":GOSUB 2800 

1150 LOCATE 10,2;PRlNT"; l! ;GOSUB 2800 

1160 LOCATE 10,3;PRÎNT" »;GOS 

UB 2S00 

1170 Pffl l:CH$="TRON'S LASER-BYKES" 

1180 SOUND 7,60,150,15,5,0 

1190 FOR j=l TO 18 

1200 LOCATE 4!-i.2;PRINT LBTfkht, i) 

1210 NEXT 

122C FOR j=22 TO 12 STEF -1 

1230 LOCATE j,2;PRINT ch$ 

1240 NEXT i 

1250 FCE j=40 TO 30 STEP -1 

1260 LOCATE .i,2;PRINT" !l 

1270 NEXT i 

1260 LOCATE 3 i , 2 : PEN 2;PRlNT""";GOSUB 2800 

1290 ch$=" Instructions": GOSUB 1680 

1300 GOSUB 1750 

1310 PEN 3; LOCfiTE 4,8;PRïNT"Bienvenue a vous, Guer 

rlers du Futur' ".'"Vous venez de pénétrer dans îe n 

onde duret impitoyable des jeux videos, ou seulsle 

s plus forts, les plus rapides peuventesperer sur-v 

ivre quelque temps, ■ ," 

1320 LOCATE 4,!4;PRINT"Vous a^ei ete choisis pour 

participer";"* ce duel par le Haster Control Prog 

ramîfl.C.P. pour les intiseslLe combat ne setersine 

ra que par la mort d' un des deuxtonbattants." 

1330 PEN 2;LOCATE 4 , 20 : PRINT" Inut i le de fuir;"::pE 

N 3;PRÎNT"Une fois le programme": "engage, le due! 

est inévitable. Vos sortssont maintenant lies a cel 

ui du H. CF." 

1340 GOSUB 1820 

1350 GOSUB 2720 

1360 chî="But du Duel '"GOSUB 1630 

1370 GOSUB 1740 

1 JOf, PPM 



iqi *; lX-AÎE '.H PRINT" Vous allez être places a 
uï commandeede nouveaux engins-tueur ; les LASER-BYK 
ESCe sont, en quelque sorte, des motos quilaissent 
derrière elles un sillage faserdont le contact es 
i nor tel» 

1400 PRÎNT;PR1N T " Votre but sera , bien evideaa 
ent, défaire 'crashe:*' l'autre conducteur sanspou 
t autant en faire de même !" 
1410 PRINT F'RINT" De plus, pour être en accord 
avec 'ae'ec sion du Haut Commissaire des Jeux,!eK.C 
, y a ! : Si i.e :a consommât :on de tue' a999 Feqacred 
ta au départ." 
1420 GOSUB 1620 
1430 GOSUB 2"20 

1440 ch5="Var;antes";G0SUB 1680;GOSUB 1740 
1450 PEN 3;L0CATE 1,S:PRINT" Vous pouvez, bien- 
entendu, combatt'ea deux joueurs , mais vous avez 
aussi l aposs ib> l i te de *ous re-entrainer ccn'rele 

1460 LCCATË 1,13, PRINT" - Dans le Duel a deux, 
chacun dlrlgeune Laser-Bvke." 
1 4"0 PRINT'PRINT" - Contre le H. G. P. ' Celui-ci 
envcledes aines qu'il faut a tout prix évite? jus 
qu'a l'apparition du ":;PEN 2: PRINT"' WARP-BOX'"; :P 
EN 3 FR1NT" . qu , " • ' permet , s i or ^'atteint, oe s'e 
chapper del 'arène,"; 

1480 PRINT' (Vous utiliserez la Laser-Byke Bleue)' 1 
1490 GOSUB 1320 
1500 GOSUB 2720 

1510 :ht="Gommandes":GCSUB !680;GCSUB 1740 
1520 PEN 3 'LOCATE 1,8 
1530 PRIN r " Voici les commandes dirigeant les deu 

154C~PRIKT;PEN 1 :PR!N?"Lase?-Byke B'eue":;PEN 2;PR 
i.~i: Laser tsvKe itouoe 

1550 PEN 3: PRINT" A " 4 



1560 PRINT" X 
1570 PRINT" 



iOOU buOUB Idill 

; cc'i -■-, cira 07 ?n 

1600 chî= 'Arènes de Combat": GOSUB 1680' GOSUB !' 

1610 PEN 3:L0CATE !,6:PRINT" Enfin, le Due' 
ut se dérouler suri 'une des quatre arènes , de 
f 'cul tesd i f f erentes , que possède le M.P.C," 



i 3 ; PEN liPRÎNT 



Happeiez-vous 



4U 
ce 
dit" 

to 



ujours que TRON lumeme a fini par être vaincu 
le H.P.C 
1630 PEN 3 : PRIN?"Ause i ,n 'esterez pas de victoif 



is4û LûCfiîE 3,1?: PEN Z . r'Rihl '.Nés'-.: ~s. &c nr e l' r sx- 



1660 RETURN 



16^0 FCR i=l TO LENichtl: LOGATE ,,5 

1700 PRINT HIDi!chi.i,l);30UND 2,!NT(RND*957'M 

1710 r OR at=l TO 50 NEXT at 

1"20 NEXT i 

1730 RETURN 



FOR -i TC LENichi: 



JOrtiE 



27 



1773 PRINT "=": SOUND 2,INTIRNDï957i ,5,15 

i 780 FOR at=S TO 50:NEXT ai 

1790 KEXT i 

1800 RETURN 

181C ' 

1820 PEN l:ch*="Lftppuyei sur une touche]" 

1830 FGR i=î TC LEN(chî) ; LOCrîTE i +8,24 

1840 PRINT MIDi;ch$,!,l!;SOUND 2,INT(RND*957),5,15 

1350 FOR at=l ÎO 50;NEXT ai 

1860 NEXT ! 

1870 CALL &BB18 

1080 RETURN 

S 890 ' 

• 900 ' Menu principal 

1910 ' 

i?20 MODE 1 

1930 GOSUB 2150 

1940 PEN 1; PAPER 0; BORDER 

1950 b5core=0;rscore=0!ïscore=0:teips=1000 

i960 FOR n=-15 TO 1 5 : SOUND 4,ABS!n)*!0.5,i5,0,0.AB 

S(nS;NEXT 

1970 LOCATE 10,3;PEN 2:PRINT" 

-":LOCftTE 10,4:PRINT"; U ;:PEN 1: PRINT" ÎRQN'S LASER 
-BYKES !! ;:PEN 2;PR!NT" ;";LOCATE 10,5:PRINT" 



1980 LOCATE 8,9: PEN 3:PRINT"1 Joueur contre Joue 
ur";LOCATE 8. 11 :PRINT !I 2 Joueur contre !e M, O.P." 
; LOCATE B,13:PRINT"3 Arrêt du jeu" 
1990 PEN 1 : LOCATE 1 , 16;PRINT"Cho;sisse2 votre opti 
on' (1,2 ou 35 ; s :op=VAL(INKEY$);IF op<! OR oo>3 T 
HEN LOCATE 33,16;PEINT " ":GQTQ 1990 
2000 ÏF op=3 THEN PEN 1 ; MODE 2:END 
2010 LOCATE 4,21; PEN 2;PRINT li Clav!er ou Joystick ? 
■■ G / J ) : !T :rep$=UPPER*!ÎNKEY«):!F REPîO"C"AND 
REP*0"J"THEN LOCATE 38,21 :PRINT" ":GOTO 2010 
2020 IF REP$="C"THEN rd=5:rg=14:rh=20;rb=13;bd=62; 
bg=à3:bh=69;bb=71 IGOTO 2070" 
2030 bd=75 : bg=74 ; bh-72 ' bb-73 : rd=51 :rg=50 : rh=48 ; rb= 
49 

2040 ; 

2050 Choiï de 1' arène de coabat 
2060 ' 

2070 CLS:FOR n=-15 TO i 5 : SOUND 4,ABS(n)tlÔ,5,15,Q, 
0,ABSinî;NEXT 

2080 LOCATE 10,3: PEN 2;PRINT" 

-":LOCATE 10,4:PRINT";";;PEN 1 SPRINT" TRQN'S LASER 
-BYKES ";;PEN 2:PRINT !, :":LOCATE 10,5: PRINT" 



2090 LOCATE 1 , 8 : PEN lîPRINT "Les différentes Arène 

s de Combat : H 

2100 LOCATE 1,9: PRINT »===================== 



2110 LOCATE 3,12: PEN 3:PRINT"1- Arène ouverte" :LO 

GATE 3,14:PRINT"2- Arène-labyrinthe"; LOCATE 3,16: 

PRINT"3- Arène a' eato i re" ; LOCATE 3,1S;PRINT"4- A 

rené de ia Mort" 

2120 PEN 1 : LOCATE 1,21 ;PRINT"Cho!s;ssez votre opti 

on {1,2,3 ou 4) :": iab=VALi INKEY* ) ; IF !ab<! OR iab 

>4 THEN LOCATE 39,21 iPRINT" ":GOTO 2120 

2130 ON !ab GOSUB 2290-2440,2550,2630 

2140 PEN 1: RETURN 

2150 ' 

2160 ' in i * i ai i sat i on 

2180 INK 0-0-INK 1,2; INR 2,6;INK 3,l8:INK 4,13 !NK 
5,li;INK 6,15:INK 7,24: INK 8,2; INK ?,6;INK 10.8:1 
NK il,4;INK 12,20; INK 13,19,16 
2190 xb=270:yb=20: s^=370: yr=310 
2200 xrl=0:xbl=0:yrl=-l:ybl=l 



2210 fue'-999'vic-0 

2220 ENv l,9,l,i,l,0,5,9,-l,2;ENT 1,5, 

10.1,1,10,-1,1,5,1,1 

"30 ENV 2,15,-1,13 

0,10,1,10,-12.1 



i.l. 



2240 ENV 3.15.-1,30;ENT -3,10 

2250 ENV 4,15,-1,4 

2260 ENV 5,30,2,5 

22 7 RETURN 

2280 ENV 6,!5,-i,ï;ENV 5 15,-1 , 1 : ENT 1,30,10,1 

2290 ' 

2300 ' Arène ouverte 

2310 ' 

2320 MODE 

2330 DRAWR 0,330,4 ; DRAWR 639, 0,4; DRAWR 0,-330,4; DR 

AWR -639.0,4 

2340 PLOT 8,4,5; DRAWR 0,322, 5: DRAWR 622 . , 5 : DRAWR 

0,-322, 5: DRAWR -622,0,5 

2350 TAGlPLOT 0,399:DRA¥R 639,0 ; DRAWR 0,-50: DRAWR 

-o39,0:DRAvJR 0,50; PLOT 0,374: DRAWR 639,0; PLOT 304, 

3'4:DRAUR 0,25 

2360 PLOT e,392,£:FRlNT a BLEu,., : " 

RINT"RO:jGE... b ; 

2370 PLOT 8,366,ô;PRINT !l FUEL RESTANT 

2380 ON op GOTO 2390. 24 10 

2390 PLOT 8,392,3 D R!NT"BLEU 

RINT"ROUGE,, " 



Il ^O- Ç,D 



HT ', 



Dl (YT '314 "S' Q • P 
p,T Ç 



niiu niju-jD,,, 

2400 PLOT 234,392,9;PR1NT USING"f#" :bscore' iPLOT 

74,392, 8;PRINT USING"M":rscore; :GOTO 2430 

2410 PLOT 234,392,9;PRINT USING"**";bscore; ,PL0T 

7â qo? Q.ûPïht 51QT WCii* " '«crr,«a ' 



74,392,a;PRINT~USING"#r ; »5co'e; 
2420 PLOT 8,392,8:PRINT : '3LEU,, ,' ! ; ;Pi 

D!»!T»M r û » • 



RINT'K.C.P.. 

2430 RETURN 



316,392,9;p 



Arene-iabyr inthe 



-jon crv t i 



24 G :arl$=CHR<U50)+CHR*(156) 
2500 •:ar2«=CHR$(147)+CHR*(153) 

2510 TAGOFF 

2520 FOR i=2 TC 18 STEP 4; FOR j=7 TO 22 STEP 3 : LOC 

AXE i , j : PR I NT carli;LOCATE ; , j+1 :PRiNT car2*:NEXT 

t . i 

2530 IAG 
2540 RETURN 

n c c - 

25&0 Arène aléatoire 

2580 GOSUB 2290 

2590 PEN 10 

2600 :3H$=CHR$!238S 

26.0 TAGOFFiFOR :-! TO . 

Dllt '+7 LOCATE -<,y:rRINJ car;* ?ŒXI lîlftfe 

2&20 RETURN 



s=INT(RND*i8>+2lv=!HT<RN 



2c70 FOR 1=1 TO 20;x^;NT;RND:f590H20 , â=INT\RNDl5 ç 

! +20 ; v-INT (RNDÏ295 ; +20 ;b=INT( RND*295 ! +20 ; PLOT » , y , 

1 2 DRAW à,b,12;NEXT ; 

2:7: ÏAGOFF FOR -i TO 1 9 ; LOCATE 10, ;+5;PRINÎ" "i 

NEXT ' TAG 

2sb0 RETURN 



28 



2720 MODE î 

2730 FOR n=-15 TO i 5 : SOUND 4,ABS!ni:i:lO,5,15,O.0,!ÎE 

S(n):NEXT 

2740- LOCflTE 10,1; PEN 2;PRINT" 

- ! ':LOCATE 10,2;PRINT" : " ; :PEN HPRINT" TRON'S LnSEP 
-BYKES '";PEN 2;PRINT":";LOCnTE iû,3;FRINT" 



2750 RETURN 

2760 FOR n=l TO 20:SOUND 4,300+ÏNTîRND*500i,B:NEXï 

2770 RETURN 

27S0 FOR a=l TO 25;OfiLL ÎEC4D; SOUND 135, <a+10)*4.0 

,15,3,3:NEXT 

2790 RETURN 

2800 SOUND 7,0,60,15,4,0,1 

23 î FOR a=l TO 400:NEXT 

2B20 RETURN 

2S30 RESTORE 2850 



2840 SEAD noie, dur :1F note=-S THEN 2S60 ELSE SOUND 
4 : nnte,duf ,0,2;GOTO 2840 

2850 DATA 1911, 120.191!, 80, 1911, 40, 1911,120, 1607. 8 
0,1703,40,1703,80,1911,40,1911,80,2025,40,1911,120 

2860 FOR a=i Tu 2800 iNEXT; RETURN 
2870 RESTORE 2890 

2380 REAB note; IF note=-l THEN 29Q0 ELSE SOUND 4-n 
ots,20,15,l :GOTO 2380 

2890 DfiTn 60,53,47, 45, 60, 0,45, 47. 45, 40, 53 , 0,53, 47, 
45,36,40:40,45,45,47,53,47,60,-1 
2900 FOR â-i TO IC00;NEXT:3ETURN 
2910 SOUND 7,0:195,15,2,0,15 
2920 FOR ;;=! TO !5;IHK 0.26;FOR a=l TO l*:NEXT:!NK 
0,0. FOR a=l TO 40;NEXT a,x 
2930 FOR 3=1 73 800;NEXT 
2° 10 RETURN 



ABONNEZ-VOUS 




LE CHOIX D'UNE 



LES TROIS 

TECHNOLOGIES D'ECRITURE 



plusieurs couleurs. A ne pas 
confondre avec la "copie 
d'écran" qui très souvent est 
impossible. 



C'est un outil quasi indispen- 
sable pour programmer en 
Basic dès que l'on dépasse le 
stade du débutant. Une impri- 
mante constitue aussi la finalité 
de nombreux logiciels utilitaires, 
exemples courrier (très supérieur 
à une bonne machine à écrire), 
éditions de tableaux, de fichiers, 
etc. 

C'est un investissement lourd, 
mais de longue durée ; une impri- 
mante ne se démode pas comme 
un micro-ordinateur. Donc, deux 
raisons pour ne pas se tromper : 
mieux vaut économiser encore 
quelques mois plutôt que d'ac- 
quérir un modèle médiocre, 
générateur d'ennuis de tous gen- 
res. 



LOG/CYS 

première en Europe à présenter 

ACCÈS DIRECT 

sur AMSTRAD CPC 464 & 664 
sous le nom de 

UDOS 

Pour travailler sur des fichiers INDEXES et intégrer 

l'ACCES DIRECT à tous vos programmes sur 

disquette. 

Des UTILITAIRES de travail sont associés à ce mini 

operating System. 

_ _BON_DE_COMMANDE 

ATTENTION : VERSION UDOS 1 - 3 

D JE DÉSIRE RECEVOIR UDOS 1.3 AU PRIX UNITAIRE DE 380.00 F MC 

Ole : loid : + 10 F de pon 

JE JOINS UN CHÈQUE DE F 



D JE POSSÈDE DEJA UDOS EN VERSION 1.2 
Je vous retourne ma disquette pour avoir : 
UNE MiSE A NIVEAU iveision I 3l 
COMMENT SAUVEGARDER UDOS 
DES COMMANDES SUPPLÉMENTAIRES 
JE JOINS UN CHEQUE DE 95 F ET MA DISQUETTE 12 



NOM : 

CODE POSFAL 



.ADRESSE 
.VILLE .. 



A RETOURNER A LOGOS. DOMAINE DE FAYSEAU. 33270 BOULIAC 
TEL 56 20.92.5/ 



Les thermiques 

Elles utilisent un papier spécial 

qui bleuit à la température. C'est ^ aiguilles 

très silencieux, assez rapide, bon u "matricielles". Jadis hors de 

marché (la machine, pas le prjx (d - ou l'ancienne vogue des 

papier), mais la qualité d'écriture thermiques), elles sont au- 

laisse fort à désirer ; et ce n'est jourd'hui à peine plus chères que 

pas photocopiable. A déconseil- )es autres . c'est la technologie 

1er en micro-informatique dômes- que nous conseillons : très rapi- 

tlc l ue - des (100 à 200 caractères par 

seconde), très belle écriture (sauf 

A stylos-billes certains modèles bon marché), 

Généralement à quatre couleurs papier ordinaire, en bandes per- 

(quatre stylos spéciaux montés forées standard ou en feuille à 

sur barillet). Peu bruyantes, belle feuille ; au moins quatre tailles de 

écriture mais d'une lenteur caractères, plus les mêmes en 

désespérante. Deux avantages : italique ou en écriture "renfor- 

le prix et la fonction "table tra- cée " possibilité de copie d'écran 

çante", c'est-à-dire que grâce à graphique. Bref, des bêtes à tout 

certains ordres spécifiques à la faire# et en pjus de ce(ai elles 

machine (équivalant à PLOT et sont d ' une surpre nante robus- 

DRAW), on peut dessiner, et en tesse mécanique (sauf une cer- 
taine marque). Deux défauts : 

:::::::-.«:::: aussi bruyantes qu'une machine 

jlipjjiijjiij à écrire — une seule couleur 
d'encre, le noir. 

= 1 llliii: Les autres _ 

Pour usages professionnels très 
spécifiques, à savoir les impri- 

ijjiljjijjjjjj mantes à "marguerites" (analo- 

gues aux machines à écrire à 
boule IBM) Super qualité cour- 
rier, mais très lentes ( = 15 CPS 

•jjjij:!:::::: = caractères par seconde) et 

caractères limités à ceux de la 
marguerite installée. Plus chères 
que les matricielles, leurs prix ont 
tendance à baisser. Réservées 
exclusivement au traitement de 
texte classe PRO. 
Les imprimantes à jet d'encre, 
pour des tables traçantes prof es- 

:::::::!::!!!: SÎOnnelleS. 

Les imprimantes au Laser. Tout 
pour plaire : qualité, rapidité 
(environ une page en six secon- 
des...), mais encore hors de prix, 
même en pro. Leur principe rap- 
pelle celui de la photocopie lan- 
cée par XEROX. 

Combien faut-il compter pour 
illllillfiflll une bonne imprimante à aiguil- 



30 



IMPRIMANTE 



les ? Entre 3000 et 4500 francs 
TTC. Certes, c'est cher, mais 
c'est pour longtemps. On change 
de micro-ordinateur, mais on 
conserve son imprimante. La 
preuve, vous n'en voyez prati- 
quement pas en occasion ; sauf 
des modèles bas de gamme dont 
on veut se débarasser. 



COMMENT 
ÇA MARCHE ? 

L'électronique d'une imprimante 
rappelle celle d'un micro-ordina- 
teur : elle a sa ROM (son lan- 
gage) et une petite RAM appelée 
"buffer" ou "tampon". Suppo- 
sons que le micro lui envoie la 
lettre A majuscule, code ASCII 
65, donc envoi du nombre 65 en 
binaire sur un octet. Les huit bits 
en même temps ; il y a donc, 
dans le câble de liaison, au moins 
huit fils numérotés "DO" à "D7" 
(voir le schéma de la page A5.2 
du manuel AMSTRAD), auxquels 
s'ajoutent un fil de masse plus 
deux autres de"conversation" 
appelés STROBE et BUSY. Dia- 
logue du genre : "Es-tu prête à 
recevoir ?" "Non, je n'ai pas fini 
d'imprimer... Vas-y ! ... Stop ! 
mon buffer est plein", etc. 
Nous venons de décrire le mode 
de transmission "parallèle" (les 
8 bits ensemble) aussi appelé 
standard "CENTRONICS" ; nom 
du fabricant d'imprimantes qui 
l'a lancé. C'est celui utilisé par 
AMSTRAD et la grande majorité 
des autres micro-ordinateurs 
domestiques ou professionnels. 
Toutes les prises côté impri- 
mante respectent cette norme, 
mais pas côté micros, d'où des 
câbles spécifiques à chaque mar- 
que de micros, ce qui est 
complètement stupide et regret- 
table. 

Il existe aussi la transmission en 
"série" ou "RS 232 C" (câble à 
deux conducteurs). C'est (heu- 
reusement !) beaucoup plus rare 
et très mal normalisé. N'en par- 
lons pas. 
Donc, notre imprimante reçoit 



pour "A" le nombre 65 : sa ROM 
va commander les aiguilles de la 
tête d'impression afin qu'elles 
impriment tel dessin, ici le A. 
Quelle forme de A ? La forme 
banale, courante, prise par 
défaut dès la mise sous tension 
de l'imprimante. C'est la taille 
"PICA", 80 caractères par ligne 
de 20 cm de long. Voulez-vous 
d'autres tailles de caractères ? 
Facile : envoyons d'abord à l'im- 
primante des ordres codés 
qu'elle va conserver en RAM 
dans son "buffer de consignes". 



LES CODES 
DE CONSIGNES 

Ils commencent généralement 
par CHR$(27). Exemple : 

PRINT #8,CHR$(27);"4"; 
"Vivement Dimanche" 

va provoquer la forme dite en 
"italique". Les phrases suivantes 
seront aussi en italique. Pour 
annuler cette consigne, trois 
méthodes : 

— un code de contre-ordre, ici 
CHR$(27);"5" ; 

— un code qui vide tout le buf- 
fer : CHR$(27);" " ; 

— éteindre et rallumer l'impri- 
mante. 

Un point noir (si j'ose dire...), tou- 
tes les imprimantes n'ont pas le 
même langage. Celui que nous 
illustrons est celui des impriman- 
tes Epson, langage heureuse- 
ment identique sur bien d'autres 
marques. C'est une sorte de 
"standard" officieux, un peu 
comme le Basic de l'AMSTRAD 
qui est considéré comme "stan- 
dard" parce que très ressemblant 
au "Basic MICROSOFT". Dans 
notre exemple, il y a le listing du 
programme Basic et ensuite ce 
que cela donne sur la plupart des 
imprimantes. 

Dans ce petit programme de 
démonstration, nous avons illus- 
tré quelques fonctions parmi les 
53 dont on dispose sur l'EPSON 
RX80. 



Michel ARCHAMBAULT 



LA TETE 
D'IMPRESSION 

Une merveille de micromécani- 
que ! Dans le texte mobile, il y a 
neuf aiguilles disposées les unes 
au-dessus des autres ; soit neuf 
pistons métalliques commandés 
par neuf micro-électro-aimants. 
Elles viennent frapper un ruban 
encreur derrière lequel est le 
papier. La frappe d'un caractère, 
un A par exemple, se fait en cinq 
déplacements latéraux de la tête 
de gauche à droite. Cent carac- 
tères par seconde, cela fait donc 
500 frappes par seconde ! On 
reste confondu devant une telle 
vitesse, une telle précision et 
aussi une telle robustesse. Je 
connais des petites imprimantes 
qui tournent cinq à six heures par 
jour depuis un an et demi sans 
toujours la moindre panne... Seul 
le ruban est changé tous les mois 
(voire tous les deux mois). 

LA QUALITE 
D'IMPRESSION 

Certains modèles bon marché ont 
moins de neuf aiguilles, et le 
résultat n'est pas très joli, surtout 
en minuscules où il n'y a pas de 
jambages inférieurs. Ainsi, les let- 
tres "f, g, j, p et y" sont "remon- 
tées" dans la ligne. C'est le cas 
de l'imprimante rebaptisée par 
AMSTRAD et de nombreux 
modèles SEIKOSHA. Voilà pour- 
quoi elles sont moins chères... Ce 
n'est absolument pas présentable 
pour du courrier (avis personnel 
largement partagé). 
Autre point à vérifier : la nature 
du ruban encreur. Il faut qu'il soit 
très long, type machine à écrire. 
S'il est présenté en cartouche, 
attention au réapprovisionnement 
pour les marques peu connus, car 
chaque fabricant a ses modèles 
de cartouches... Un bon point 
pour la GEMINI STAR qui utilise 
une bobine standard. Un zéro 



31 



pointé pour le modèle étiqueté 
AMSTRAND dont la (chère) car- 
touche ne contient qu'une bou- 
cle de 50 cm avec passage sur 
une ampoule d'encre ! Résultats : 
démarrages avec ruban sec et 
caractères pâles et une rente en 
cartouches. Où se trouve alors 
l'économie ? 

LA COMPATIBILITE 

Le cas est rare, mais on rencon- 
tre parfois des incompatibilités 
d'humeur entre tel micro et telle 
imprimante. Par exemple, saut de 
ligne entre chaque ligne ("LINE 
FEED"). Souvent, il suffit de 
modifier la position d'un switch 
dans l'imprimante, parfois il n'y 
a pas de solution. 
Donc, avant d'acheter une impri- 
mante, essayez-la chez le ven- 
deur, avec un AMSTRAD et un 
câble approprié. 



LES CRITERES 
DE DIVISION 

Nous venons de voir les deux 
principaux, à savoir les jambages 
inférieurs des minuscules et la 
nature du ruban encreur. En voici 
quelques autres importants : 

— La possibilité de "clavier" 
français, qui permet d'imprimer 
les caractères minuscules accen- 
tués. C'est quasi indispensable. 

— L'écriture renforcée. C'est très 
pratique lorsque le ruban 
demande sa mise à la retraite. 

— Friction/Traction. La position 
"Friction" permet de charger des 
feuilles séparées, à en-tête, par 
exemple. 

— Pour faire du "Hard Copy" 
d'écran (graphiques), il est obli- 
gatoire de disposer du BIT IMAGE 
et du pas d'interligne variable. 

A l'inverse, ne vous laissez pas 
séduire par des caractéristiques 
en fait peu importantes, à savoir : 



— La vitesse : 80 CPS est bien 
suffisant. 

— Les tabulations horizontales, 
verticales et la marge droite. 
Même si vous les avez, un bon 
conseil, ne vous en servez pas ! 
Programmez des SPC et comptez 
vos lignes en Basic, c'est beau- 
coup plus sûr... Pour le nombre 
de caractères par ligne, utilisez la 
commande AMSTRAD WIDTH. 
Après un WIDTH(40), un LIST 
# 8 fournira un listing identique à 
celui de l'écran en MODE 1. 
Attention ! une commande 

, WIDTH reste dans le buffer de 
l'AMSTRAD, pas dans celui de 
l'imprimante... 

Je pense que vous avez tous les 
éléments pour décider de cet 
achat ou non. Un dernier détail : 
à l'image des téléviseurs et des 
machines à laver, les fabricants 
d'imprimantes sont très peu 
nombreux, mais les "marques" 
sont, elles, très nombreuses. 



10 DEMONSTRATION D'IMPRESSIONS SUR EPSON RX-80 

20 PRINT#8,CHR*(27)"@";: Nettoie le Bu-f ter , sans sa 

ut de 1 i gne 

30 PRINT#8,"Ecriture NORMALE forme RICA: 80 CARACTE 

RES PAR LIGNE. " 

40 PRINT#8: SAUTE UNE LIGNE BLANCHE 

50 PR INT#B,CHR*( 27 ) "W"CHR*(1> ; "CARACTERES LARGES": 

PRINT#8 

60 PRINT#B,CHR*(27> "E"; "ON RENFORCE L'ECRITURE. 

RINT#8 

70 PRINT#B, CHR* (27) "W"CHR*(0> : 'SUPPRIME LE MODE LA 

RGE.PAS DE ; =SAUT D'UNE LIGNE 

B0 PRINT#B, "L'ECRITURE RESTE RENFORCEE" : PRINT#8 

90 PRINT#B,CHR*<27>"4";"Aimez-vous 1 ' ITALIQUE ?" 

100 PRINT#8,CHR*(27) "5"; : SUPPRIME L'ITALIQUE 

110 PRINT#8,CHR*(27) "M"; "PLUS PETIT VOICI LA FORME 

DITE ELITE. " 
120 PRINT#8,CHR*(27> "P"CHR*(27) "F": SUPPRIME ELITE 

ET RENFORCE 
130 PRINT#8,CHR*(15> ; "LE MODE CONDENSE PERMET DE L 
OGER 132 CARACTERES PAR LIGNE. " : PRINT#B 
140 PRINT#8,CHR* (18) ;: SUPPRIME MODE CONDENSE 
150 PRINT#8,CHR* (27) "W'CHR* ( 1 ) ; CHR* (27) "M" ; CHR* (27 
) "4"; CHR* (27) "E" ; "COMBINONS LES MODES ITALIQUE," 
160 PRINT#B," LARGE, ELI TE ET RENFORCE. 
170 PRINT#8,CHR*(27) "@" 

180 PRINT#8,"0N PEUT AUSSI " ; CHR* (27) "-"CHR* ( 1 ) ; "S 
0ULI6NER UN MOT" ; CHR* (27) "-"CHR* (0) ; " OU UNE PHRAS 
E":PRINT#8 

190 PRINT#8,"OU DECALER DES INDICES ET EXPOSANTS:" 
200 PRINT#8,"H";CHR*(27) "S"CHR*(1> ; "2"; CHR* (27) "T" 
; "O E=MC";CHR*<27) "S"CHR*(0) ; "2" ; CHR* (27) "T":PRI 
NT#B 
210 PRINT#8,"OU FAIRE DES SURCHARGES: XXXXXX";CHR* 

(8) ;CHR*(8) ;CHR*(8) ; " " 

220 PRINT#8:PRINT#8, "CHANGER LA NATIONALITÉ DE CER 

TAINS CODES ASCII: " 

230 C*="# *et3t>\" - ! "+CHR*(126) 

240 PR I NT#8 , " POUR USA , FRANCE , ALLEMAGNE , ANGLETERRE , 

DANEMARK, SUEDE, ITALIE, ESPAGNE, JAPON ET NORVEGE" 

250 PRINT#8,"0N A RESPECTIVEMENT POUR ";C*:PRINT#B 

260 FOR 1=0 TO 9:PRINT#8,CHR*(27) "R"CHR*(I> ; C* 

270 NEXT:PRINT#B,CHR*(27) "@":PRINT#8 

280 PRINT#8,"AVEC LE MODE BIT IMAGE C'EST L'IMAGE 

BINAIRE VERTICALE DU NOMBRE REÇU QUI EST IMPRIME. V 

OICI 80 FOIS 255: " 

290 PR I NT#8 , CHR* ( 27 ) " K " CHR* ( 80 ) ; CHR* ( ) ; 

300 FOR N=l TO 80:PRINT#8,CHR*(255) ; :NEXT 



E c rit u r e N R M A L. E forme P I C A : 80 C A F! A C T E R F S P A R 

LIBNE. 

<::::: « R ft c T e: r e s l « R G e s 

ON RENEOFtCE L'ECRITURE. 



:P L'ECRITURE RESTE RENFORCEE 



Aimez-vous 1 ' ITALIQUE ? 

F'LUS PETIT VOIC LA FORME DITE ELITE. 

LE MODE CONDENSE PERMET 'E LOGES !32 CARfiCTEREE PAR LIGNE. 

COMBINONS LES MODES ITALIQUE 
LARGE, ELITE ET RENFORCE. 

ON PEUT AUSSI SOU L IG N E R UN M OT OU UNE- PHRASÉ 

OU DECALER DES INDICEE ET EXPOSANTS: 
HaO E=MC 3 



OU FAIRE DES SURCHARBES: XXX*** 

CHANGER LA NATIONALITE DE CERTAINS CODES ASCI II 
POUR USA , FRANCE , ALLEMAGNE , ANGLETERRE , DANEMARK , 
SUEDE , I TALI E , ESPABIME , JAPON El NORVEGE' 
ON A RESPECTIVEMENT POUF; tt * (s C j { } \ * » ! 

* * @ C ] { 1 \ ■'- : "- 

tt * à " § é è ç •- ' û - 
tt * § A U à u b (j 13 

£ * e c ::i -i î \ ■-■ - : - 

tt * 8 iE a s à •"'■ "'* 

tt : '0. é. À A A à d u ê o u 

tt * @ ,: à A è \ ■•'- ù ù i 

l'i * S i ,;. " } K ■-'• ' n '•■ 

tt * e [ î ■;: :;■ ¥ ■'- ■ : - 

tt fi é (âsà»ùÉ«ù 

AVEC LE MODE BIT IMAGE C'EST L'IMAGE BINAIRE 
VERT I CALE DU NOMBRE REÇU QUI EST IMPRIME 
VOICI 80 FOIS 255; 



32 



FONCTION 



Pierre-Jean VAUCLIN 




Tous les amateurs de graphiques sur 
l'AMSTRAD se sont sans doute ren- 
dus compte à quel point il est fasti- 
dieux et peu rapide de colorier des 
surfaces autres que rectangles... 
La routine assembleur que je vous 
propose vous permettra de "rem- 
plir" n'importe quelle surface 
convexe auparavant délimitée sur 
l'écran, et cela insranranémenf, puis- 
que cette routine utilise l'accès direct 
à la mémoire écran. 



Voici la démarche à suivre pour l'uti- 
liser : 

— tracer les contours d'une figure 
convexe sur l'écran (en Basic, 
Assembleur ou autre) ; 

— déterminer l'adresse écran des 4 
pixels (en mode 1) situés en haut à 
gauche de votre figure ; il est très 
important que ces 4 pixels soient 
"effacés" au départ (qu'ils aient la 
couleur de l'encre n° 0). Cette 
adresse, comprise entre &C000 et 
&FFCF, doit être chargée dans le 
registre HL à l'entrée du pro- 
gramme ; 

— choisissez un code de couleurs 
pour vos 4 pixels (entre &0 et &FF). 
Pour obtenir une couleur unie, les 
codes sont : &00 (ink 0), &F0 (ink 1 ), 
&0F (ink 2), &FF (ink 3). Ce code doit 
être chargé dans le registre A en 
début de programme ; 

— enfin, lancer la routine à son 
début : instantanément votre surface 
est coloriée. 



REMARQUE IMPORTANTE 

Du fait de l'utilisation de la mémoire 
écran, votre figure initiale doit avoir 
pour base un trait horizontal. 
Exemple, pour colorier 




vous devez effacer la pointe infé- 
rieure afin d'obtenir : 




puis lancez la routine normalement. 




Vous découvrez peut- 
être CPC avec ce 
numéro 2, mais savez- 
vous que quelques 
exemplaires du 
numéro 1 sont encore 
disponibles ? 
Pour ne pas vous 
retrouver, un jour, 
avec la collection 
incomplète, pensez à 
la commander dès 
aujourd'hui. 
Joignez à votre 
commande un chèque 
de 18 francs. 



33 



A 



5 REfl {onction 'paint ' '■ exemple 
10 [ÏODE l:INK 1 , 1 J : INK 0,0:CALL 8,BC14:riO 
UE 134, 384 :DRflUR 70,-8:DRflWR 100,-200:DR 
RUIR -200, 90 :DRPWR 31,116 

15 FOR a=l TO 1 000 : NEXT :riOUE 266,132:DRA 
UR 28,0:LOCflTE 17,14:PRINT" ":FOR a=l 

TO 1000:NEXT 

16 POKE 8,5001,8,61 : POKE 8.5002, 8,00 :REH add 
resse initiale en haut a gauche de la fi 
gure C8.C061J 

17 POKE 8,5004, 8.F0 :REH couleur choisie 
20 CPLL 8,5000 :i_0CflTE 1,22 




B 



5 


• 


h l - 


-> add 


resse écran 


460 


ret 




950 


b i t 


5, a 


1 


6 


; 


A 


-> cou 


leur de 4 p i xel6 


470 next 1 : 


id 


Ch 13, h 


960 


Jr 


n z , a 1 Iu2 




10 






o r g 


«5000 


480 


push 


bc 


970 


b i t 


4, a 




20 






e n t 


$ 


490 


ca 1 l 


ttbc26 


380 


Jr 


nz , a l lui 




21 






id 


h 1 , «c010t81 


500 


Pop 


bc 


990 


b i t 


0, a 




22 






Id 


c,8f0 


510 


dec 


h 1 


1000 


J r 


n z, a l lui 




30 


: 


igné: 


td 


a, fh l) 


520 


Id 


a, Cn l : 


1010 


ret 






40 






i ne 


a 


530 


i ne 


a 


1020 a l lu3: 


Id 


b , c 




50 






dec 


a 


540 


dec 


a 


1030 


r e s 


7,b 




60 






Jr 


nz , t est 1 


550 


Jr 


nz, retour 


1040 


r e s 


3,b 




70 






id 


Ch l ),c 


560 


i ne 


h l 


1050 


ret 






30 






i ne 


h l 


570 


Id 


a, fh U 


1 060 al l u 2 : 


i d 


b , c 




90 






Jr 


i 1 gne 


580 


i ne 


a 


1070 


r es 


7,b 




100 


t 


est 1 : 


nop 




590 


dec 


a 


1080 


r e s 


3,b 




1 10 






cal 1 


tstd 


600 


Jr 


nz, retour 


1090 


r e s 


6,b 




120 






Jr 


next 1 


610 


i ne 


h l 


1100 


r es 


2,b 




130 


t 


std : 


d ; t 


0, a 


620 


id 


a, fh U 


1 1 10 


ret 






140 






Jr 


nz, a l 10 


630 


i ne 


a 


1 1 20 a 1 1 u 1 : 


id 


b,c 




150 






b i t 


1 ,a , 


640 


dec 


a 


1130 


i ne 


h l 




160 






Jr 


nz,al l 1 


650 


Jr 


nz , r e t our 


I 140 


ret 






170 






b i t 


2, a 


660 


; ne 


h 1 


1 150 next 2: 


id 


Ch l J,b 




180 






Jr 


nz , a l 12 


670 


Id 


a, fh U 


1 160 


push 


bc 




190 






b i t 


3, a 


680 


i ne 


a 


1 170 


ca 1 l 


8bc26 




200 






Jr 


n z , a l 13 


690 


dec 


a 


1 180 


pop 


bc 




210 






b i t 


4, a 


700 


Jr 


nz,retour 


1 190 


i n c 


h l 




220 






jr 


nz,a l 10 


710 


ret 




1200 


id 


a, fh U 




230 






b i t 


5, a 


720 retour : 


id 


f A4000 ] , a 


1210 


i ne 


a 




240 






Jr 


nz , a l 11 


730 


ca 1 1 


tstd 


1220 


dec 


a 




250 






b i t 


6 , a 


740 


Id 


fn 1 ),b 


1230 


Jr 


n z , r e r e t 




260 






Jr 


nz.al 12 


750 


dec 


n l 


1240 


dec 


h 1 




270 






b i t 


7,a 


760 1 i gne2 : 


id 


a, f h i j 


1250 


Id 


a, fn U 




280 






JT 


nz.al 13 


770 


i ne 


a 


1260 


i ne 


a 




230 






ret 




780 


aec 


a 


1270 


dec 


a 




300 










790 


Jr 


nz , t es 1 2 


1280 


Jr 


nz , r e r e t 




310 










800 


Id 


: h i : , c 


1290 


dec 


h l 




320 


a 


110: 


td 


b , c 


810 


dec 


h 1 


1300 


id 


a, fh IJ 




330 






rat 




820 


jr 


t i gne2 


1310 


i n c 


a 




340 


a 


1 11 : 


Id 


b , c 


830 test2: 


c a i ! 


Utg 


1320 


dec 


a 




350 






r es 


0, b 


840 


Jr 


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1330 


Jr 


n z j r e r e t 




360 






r es 


4,D 


850 tstg : 


D , t 


3, a 


1340 


dec 


h 1 




370 






ret 




860 


Jr 


nz, a l 10 


1 350 


Id 


a, fh U 




380 


a 


1 12: 


id 


b,c 


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b , t 


7, a 


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a 




390 






r es 


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jr 


nz.al 10 


1 370 


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a 




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r es 


l,b 


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1380 


Jr 


n z , r e r e t 




410 






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Jr 


nz , a 1 lu3 


1390 


ret 






420 






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910 


D i t 


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1400 rer et : 


ca 1 i 


tstg 




430 






ret 




920 


Jr 


n z , a 1 lu3 


1410 


id 


f h l ) , d 




440 


a 


l 13: 


dec 


h l 


930 


b i t 


1 ,a 


14 20 


i n c 


h 1 




450 






Id 


b ,c 


940 


jr 


nz , a l l u2 


1430 


Jp 


i , gne 





34 





Pierre BEAUFILS 



Curieusement, l'AMSTRAD 
CPC 464, par ailleurs si bien 
pourvu, ne possède pas l'instruc- 
tion CIRCLE, classique pourtant. 
Nous proposons quelques logi- 
ciels permettant d'effectuer ce 
travail. 

UN PEU DE 
TRIGONOMETRIE... 

Soit un cercle de centre 0, de 
rayon R. Si n représente l'angle 
(en radians) définissant la posi- 
tion d'un point de ce cercle, les 
coordonnées de ce point seront : 



X : 

y : 



Rcos(n) 
Rsin(n) 



Pour tracer un cercle, il suffira 
donc de "PLOT"ter les couples, 
x, y obtenus en faisant varier n 
de à 2 7T. 




Cependant, un premier problème 
surgit : en effet, un grand cercle 
a une circonférence plus grande 
qu'un petit cercle (tout le monde 
sait cela !) et, par conséquent, est 
représenté par un nombre plus 
grand de points. Le pas d'incré- 
mentation de n doit donc dépen- 
dre du rayon R choisi. La distance 
entre deux points consécutifs est 
donnée par : 

R x pas d'incrémentation 

Cette longueur doit être au plus 
égale à 1 , qui est la distance mini- 
mum entre deux points afficha- 
bles. Par conséquent, le pas d'in- 
crémentation doit être égal à 1 /R 
pour que tous les cercles, quel 
que soit leur rayon, aient la même 
densité de points sur leur circon- 
férence. D'où le programme : 




Listing 1 



"i ;"ipI|t,TM 



" ! -, ''?<"îO 



1 1 "•'■«. p T '"-', r r p 



>0 MEXT 



35 



OPTIMISATION 
DU PROGRAMME 

On peut aussi tracer une série de 
cercles concentriques : 



Listing 2 




10 mode: 2 

20 roF •-■= io ro too rŒ p 

10 OR I GIN ~u.o - 200 

40 FOR n~0 TO 2+PI STEP 1 

5 P !,... T r * C S ( n ) ~ i- * S I N .( ïi ) 

60 NEXT n 

70 NEXT r 



Une question se pose mainte- 
nant : est-ce la méthode la plus 
rapide pour tracer un cercle ? En 
effet, cette figure géométrique 
possède une symétrie qu'il est 
possible d'exploiter de plusieurs 
manières : 

— tracer point par point deux 
demi cercles simultanément, 

— tracer point par point 4 quarts 
de cercle simultanément. 

Le résultat sera bien sûr le même, 
mais les temps requis seront bien 
différents, comme on peut le 
constater (pour le programme 
précédent, il fallait 1 minute et 57 
secondes). 



La dernière méthode semble la 
plus efficace au prix d'une 
complexité un peu plus grande 
pour le programme. 



io mode: 2 

20 FOR r = 1.0 TO 100 STEP 10 

30 ORIGIN 320.200 

40 FOR r,=0 TO PI STEP 1/r 

45 a=COS(r.) : b*SIN(n) 

50 PLOT r*a»r*bsPLOT -r*a>-r*b 

60 NEXT n 

70 NEXT r 



STEP 1( 



r 



J 



Listing 3 



Tracé de deux demi cercles 
(1 minute 1 1 secondes) 



10 MODE 2 

20 FOR r = 10 TO 100 

30 OR ï GIN 320,200 

40 FOR n=0 TO PI/2 STEP 

45 a=r*COS(n ) : b»r*SIN (n > 

50 PLOT a, b: PLOT -a,-t, 

51 PLOT t., -a: PLOT -t., a 
60 NEXT n 

70 NEXT r 



1 / 1 



f 



J 



Listing 4 



Tracé de 4 quarts de cercle 
(0 minute 38 secondes) 






10 MODE 2 










"50 FOR k=0 , : 


1 TO 


3 


STEP . 1 




k.> DR I GIN ? 


,' !| ^ ) ■. "'■ ''( 


'0 






■0 FOR n~0 


TO F 


>I 


STEP 1/r 



ET MEME 

DES ELLIPSES... 

On peut introduire un coefficient 
k (voir ligne 60) pour déformer le 
cercle et le transformer en ellipse. 



Listing 5 



\ n ; 



70 PLOT a, b s PLOT a, b 

80 NEXT n 
90 NEXT k 



36 



MATRIX 



Michel CHANAUD 



1 n ypm 

15 REM * H A î R I X * 
20 HE?! * KICHEL CHANAUD * 
25 REM 

40 INK 0,13: INK 1,0;INK 2,fc! INK 3,24:BORDER 1 3 ; MOD 

E i 

50 LCCATS 13,5:PEN 3:FOR IX=1 TO 3TRINT TA3 î î 3 ï SX 

RlNG>!15,OHR$ii43}!:NEXT 

55 LOCftTE 2S,5;PEN 1 :PRINT CHRs il 32 i ; LOCATE 28,6;P 
EN HPRINT CHR* il 33!; LOCATE 28,7:PRINT GHRt(133) 

56 LOCATE 13,3;PRÎNT CHRî ( 130 ) -STRING* ! 14,CHR«i 131 
!HCHR$U29i 

60 PRÎNT CKRî s 22 .» +CHR* , i ) r LOCftTE" 15,6; FEN ! ;PRINT" 
M fi T fi 1 X H ;PRINT CKR$(22)+CHR$iO) 
80 FEN î; LOCATE 6, 16 :PRINT"VOULEZ-vOUS LES REGLES 
DU JEU ? (Û/Ni' ! 
90 Ri=uPPERîiINKEY$i;IF R$="' ! THEN 90 



rH? 



inx.ii 'j'. 



USUB 1130 



103 ÎF LEFÎIi R5,li = ! '0' r 

110 REM 

II! SSii INITI ALISâTICNS 

112 REM 



130 DÏM Bi;8)-A$i64) ,R(3) ,g$=CHRîi20?! + CHRI\207i 

140 RANDOMIEE TIME 

150 DATA 15, tt, 10, 09. 09, 09, 08, 08, OS, 07, 07, 07, 06, 06 

,06,05,05,05,04,04,04,03,03,03.02,02.02,01,01,01,0 

0,00,00,00,00,00,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-3,-3,-3,-4,-4, 

-4,-5,-5,-5,-6,-6,-0.-7,-7,-7,-8,-8,-8,-9,-9,-9.-9 

160 FOR IX=1 TO 64 RE AD A$!I%!:NEXÏ 

170 ?OR VX=] TO 8:FOft HX=1 10 E 

180 ft=I8T(RND»64)+LaS=a:îF flt(flJÎ)="##" THEN ISO 

l e IF A$s A%i = "**:' : THEN ■àUh%)=G\ 

200 Bim)=3$(VX)+A$(AX):A*(AJ5)= , ## ,i :IF RIGHT$ïB$> 

v%) ,2)=0$ THEN CTABX=H»2-i:LTABX=VX 

210 NEXT : NEXT 

220 FOR 11=1 TO 8:BB*UX)=Bf(ÏX>:HEXT:CCTABX=CTABX 

; LLTrtB%=LTAE?i 

230 3S=0;T%=0:LP%=0:MO%=2 

240 G03UB 730 

250 REM 

251 REM MOUVEMENT DU JOUEUR 
■-/en qvu : 

260 IF 3*iLTABs)=0i+0$+0$+0$+û$+0i+0$+0$ THEN GOTC 

270 GOSUB 1050 

m IF INREï(9ï=0 AND MIDt (B$ (LTABa) -CTAB%,2" C0$ 

THEN 360 

290 DCX=-2*UHKEYU)=Q)+2*<INKEïi8)=0>:IF DCS=0 TH 

EN LOCATE (3*CÎABX+7)/2,2*LÎABXt2:P£N 2;PRINT M; 

C$!B*(LTAB%;,CTABS,2î;FOR 1 = 1 TO î ; NEXT : lOCATE (3 

i:CTAB%+7 ) / 2 , 2s:LTAB%*2 ' PEN ilPRINT HID*£B*(LTABS) . 

CTABK,2î;FOR 1=1 TO iOlNEXT ;GOTO 230 

300 CTAB%=CTAB%+DCK 



310 



CTAB%=-1 THEN CTAB'à=15 



320 IF CTAB5i=l7 THEN CTnBK=l 

330 IF HID*(Br.i,TABXS f &TABX,2)=0$ THEN GOTO 300 

340 LOCATE !3*CTABX+7i/2,2*LÎABX+2;PEN 2 : PR ï NT MI 

D$ \ Bt ' LTAB% ■ , GTnB% , 2 ) : FOR 1 = 1 TO ! : NEXT ; LOCATE t3 

*CTAB% + 7 ) / 2 , 2 *LÎAB% + 2 ; PEN IlPRINT MIDî(BîiLTABI) , 

CÎABX,2):FQR 1=1 TO lC:NEXT 

350 FOR 1=1 TO 30 NEXT GOTO 280 

360 PEN !:LPI=vA.(MID«iB$iLTABS),CTAB5t,2)) 



MATRIX est un jeu de réflexion 
où vous jouez contre l'ordinateur. 
Une grille est remplie de valeurs 
numériques aléatoires positives 
ou négatives. Vous pouvez choi- 
sir une valeur sur une rangée en 
déplaçant le curseur à l'aide des 
flèches horizontales et en pres- 
_ sant la touche COPY. A son tour, 

Q ^ (^Ca) ' e ^^ cno ' s ' ra une valeur, mais 
7 4^ V—fiV cette fois-ci dans une colonne. 




Les compteurs des deux joueurs 
accumulent les points obtenus 



1 



3 a 



lors de chaque choix. Attention ! 
Il faut parfois savoir faire des 
coups "faibles" si l'on veut 
gagner à plus long terme. 



370 LOCftTS (3*0'TABX+ 7 )/2,2*LTABX+2-'PRIHT Oï;B$;LTA 
BX>=LE :/ 'iig^LÏAEK; : OTrtBs-l/TO$+RIGHT$ïE$iLTAB%!.; 
5-OTABS ; 



",D,*Tj_r.1>: 

-,PR 89'"» 



4^u hurf în-l lu B:KiM5J s 0;NcAf 

430 FOR N«=l TO 9 :"%=-! 00: IF Nfe=LÎABï THEN 560 

440 IF KÎD$;3iîN?),CTAB%,2!<>Oi THEN 430 

460 1? HX=LIABX THEN 550 
470 GOTO "0 

490 rOh M%=; TO 15 3?SF 2 

500 IF MK=CTAB" THEN 540 

510 IF HID*<B»(NX!,HXJi>=0* THEN 540 



^fl ?r Uft! 'HîrisïRt 'H¥l M* ">' 

Jiu ii /îlijuiiL-» \i?* \itft, jFj/e, i. t 

530 vïi=VA„ ;>J ;Di ; 3S; w- ,MS,2> ; 
540 NEXT MX 
550 RfNX)=W-VX 



--'? 



54C 



>=01 THEN 630 



580 FOR NX=i TO 8 

590 IF 8ID$(B$(NS),CTftBS, 

ù:"J ,r K'JUmVa Inhii Sel) 

610 vS=RiNK) 

620 LTrtE J :=N% 



640 L?S=VALiHlDMB${LTABX!,CTABX,2» 

650 IS=Î*+LPX 

660 LOCATE ; 34CTAB%*7 ï / 2 , 2J:LTAB%+2 ; PR I NT 0$ 

670 B*(LTABX)=LEFT*(3t(LTABX).CTABX-l)+Q$+RïGHT*!B 

$iLTAB%ï ,i3-CTAB%) 

680 LOCAT^ ( 3*CTAB%-!-7ï /2 - 2iLTAB%*2 PR'.HT 0> 

690 M«=2 

700 GOSL'b 3^0 

T'ii f-fiT") ?5C 



,-EM 

ç-y __ 

OlS LOCATï 



i i i LM û i i itiltl ii il i lï i il ■■ i LU I 

OATE 4.3;?RINT CHR$(150! ; ;F0R IX=1 T0'7;PRIN 



T CHRî(i54/+CHRt(154!+CKR$U58i 

54i+GHR$':i54i+CHRtîl56î 

760 L$=GKRIC1495+" ":K5=CHRiM 

1591 



: NEXT TRI NT OHR*; 



Wi- 54* 



37 



770 FOR JX=i 70 7: PRINT TABi4! 

780 FOR î%=! 10 SlPRINT L*; :NEXT:PRINT CHR1Î149) 

790 FRINT TAB(4)CHR$(151)::FQR IX=1 TO 7:PRINT Kl; 

:NEXT:FRINT CHR$ii54!*CHR»<i54!+CHR*il57) 

800 «EXT 1% 

810 PRINT T*B ( 4 ) ■ ; FOR I%=1 TO 8:PRÎNT L$':NEXT;PRI 

NT CHRK149Î 

820 PRINT ÎAB!4!CHR«(147);:FOR l%-\ TO 7:PRINT CHR 

$ ( 154 ) +CHR* ( i 54 î +CKR* ( i 55 ) ; ; NEXT : PRINT CHR$U54)+C 

HRM541+CHR1Î153! 

B30 FOR Y%=1 TO 8; FOR CPS=0 TO 7 

840 XX = 2îCP«+ s 

650 LOCATE X%+CP%+4,2+2*Y%; IF HID»(B«<YX),XX,2) a "l 

5" THEN PEN 3 ELSE PEN 1 

860 PRINT MID*(B*;Y%),X%,2) 

379 NEXT:NEXT 

880 RETURN 

890 REM 

391 REM AFFICHAGE DES POINTS 

892 REM 

900 LOCATE 30 , 9 ; PR I NT " VOUS ; " S% : LOGATE 30,11 :PRINT" 

rpr > B Tt' 

910 LOCATE <v,2i:PRINT"DERNIER COUP ="LP%;LOCATE 10 
,23; IF MOX=l THEN PRINT" AU CPC DE JOUER" ELSE FRIN 
T "A VOUS DE JOUER" 



920 
930 
931 

Q-.J 

940 
950 

VoO 

970 
9R0 
v90 



RETURN 

REM 

REM FIN DE LA PARTIE 
REM 

VIHDOV #0,1,40.20.25; CLS : &* ÏNDOw #0,1,40,1,: 

LOCATE 10,21 ;PEN 3 

IF SX=TX THEN PRINT" MATCH NUL" 



IF S%>T% THEN PRINT"BRAVO...VOUS AVEZ 

IF SJKÎX THEN PRINT" J'AI GAGNE." 

PEN 11 LOCATE 5,24: PRINT" VOULEZ-VOUS:" 

23: PRINT" 1- LA MEME PARTIE"; LOCATE 20,2 

UNE AUTRE PARTIE" : LOCATE 20,25:PRINT :, 3- 



;agne," 

LOCATE 
[; PRJNT" 
ARRETER 



1000 R$=INKEY*; IF R$<>"" THEN 1000 
1010 Rt=INKEY$; IF R»="" THEN 1010 



1C20 IF R*="3' THEN CLSlEND 

1030 IF R$="l s THEN CLS;FOR I%=1 TO B:B»(IX)=BBi!l 
%'; ;NEXî;LÎA6^LL"A5%;CÎÂB^CCTAB% ; G0T0 230 
1040 RUN 11 j 

1050 REM 

1051 REM CLIGNOTEMENT DU CURSEUR 
'0^2 REH 

1060 LOCATE ( 3*CTAB%+7 } /2 . 2*LTnB%+2 ; PEN 2;PRINT 0$ 
:FCR 1 = 1 TO 1 : NEXT : LOCATE !3*CTAB%+7)/2,2*LTAB%+2 
;PSN Î;PRINT û*:FOR 1=1 TO 10;NEXT 
107C Ri=INKEY$:IF Rt= i: " THEN 1060 ELSE RETURN 

1080 REM 

1081 REM ANALYSE DE LA COLONNE 

1082 REM -- 

iJ90 v$ = " " 

1100 FOR H%-\ TO 8:C$=C*+BIDt(BI!HX),CTftBX,2):!ffiXT 

1110 IF 0<=0»+0$+û*+Oi+0$+0$+Oi+0» THEN 930 

1120 RETURN 

1130 REM 

1131 REM REGLES DU JEU 

1132 REM 

1140 CLS 

1150 print: print "une grille est affichee, contenan 

t des": print: print "nombres disposes de façon alent 

o:re." 

1160 print :frint 3 le but du jeu est d obtenir plus 

DE " 

1170 PRINî:?R:NT H ?OINTS QUE L'ORDINATEUR." 

1180 PRINT; PRINT "QUAND C'EST A VOUS DE JOUER, VOUS 

P OUV£Z" 

1190 PRINT: PRINT "DEPLACER LE CURSEUR HORIZONTALEME 

NT": PRINT; FRINT "AVEC LES FLECHES "+CHR$(242)+" E 

T •+CKRf / :-43)*' ET PRENDRE" 

120C PRINT ;PRINT"LE NOMBRE CHOISI EN APPUYANT SUR 

tCCPïl." 

1210 PR1 NT "L ORDINATEUR CHOISIT DANS LA COLONNE." 

1220 LOCATE 10, 24: PRINT "APPUYEZ SUR UNE TOUCHE" 

12^0 Ri=iNKEYJ IP R$="" THEN 1230 

1240 RETURN 

1250 ENL 



<* <? 4 <b 7 X * <> 4 9 <looO S *\ * 4 6 \ 



» i i » i i i i i i i i i i i i i i i i i » i i i i i i i i » i i i 

Il I I II I IT T TTI I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 



i mm; 




AJOUTER UIM DRIVE 



Denis BOURQUIN 



9 9 9 9 



9 9 9 9 9 9 



9 99 9 



Nous avons essayé de coupler 
au CPC 464 deux unités de 
disques, une unité de 3" et une 
unité de 5" 1/4. Nous les avons 
choisies pour leur excellent rap- 
port qualité-prix. 

Ces unités sont vendues drive nu, 
c'est-à-dire qu'elles ne compren- 
nent ni coffret, ni alimentation. 
Pour leur choix, nous nous som- 
mes basés sur leurs caractéristi- 
ques techniques qui étaient iden- 
tiques à celles de l'unité DDI1 de 
l'AMSTRAD. 

Notons tout de suite que le but 
de ce couplage est d'ajouter une 
deuxième unité de disque à 
l'AMSTRAD. Cette unité devient 
donc un complément de l'unité 
DDI1 de l'AMSTRAD, le drive 
rapporté sera donc le drive B. 
Notre choix s'est porté sur deux 
unités de marque TEAC. Le 
modèle 3" porte la référence 
FD 30A, alors que le modèle 
5" 1 /4 est l'unité FD 55A donnée 
par TEAC comme totalement 
compatible avec le FD 30A. 
Les deux principales caractéristi- 
ques mécaniques prises en 
compte pour leur choix étaient : 
une vitesse de rotation du disque 
de 300 tours/minute et un nom- 
bre de pistes par disque de 40. 
A partir de là, les autres caracté- 
ristiques seront imposées par le 
contrôleur de disque et le logiciel 
de commande. Pour les caracté- 
ristiques électriques, l'électroni- 
que de commande du drive devra 
posséder un signal de sortie 
READY vers le contrôleur ; ce 
signal indique au contrôleur que 
le disque est en rotation et à la 
bonne vitesse ; elle doit aussi 
posséder le signal MOTOR ON, 
signal de mise en rotation du dis- 
que avec arrêt automatique après 
un certain temps sans accès. 
Les principales caractéristiques 
de ces disques sont : 

— temps d'accès moyen 171 ms, 

— temps d'accès piste à piste 
12 ms. 



Nous vous donnons, sur la figure 
1 , le câblage du connecteur côté 
drive. Si nous regardons mainte- 
nant le connecteur côté contrô- 
leur de disque de l'extension 
AMSTRAD, nous remarquons 
que la numérotation est diffé- 
rente ; par exemple, le signal 
READY est en broche 1 au lieu de 
34, drive sélect est en broche 
25, cette inversion correspond à 
un retournement du connecteur 
et pour notre unité DDI1, le fil 
bleu de la nappe de liaison 
interface-drive DDI1 correspon- 
dra à la broche 34 de notre nou- 
veau connecteur. Nous avons 
effectué la liaison entre le 
connecteur disponible sur le câble 
du DDI1 et nos drives par l'inter- 
médiaire d'un câble souple et de 
deux connecteurs autodénu- 
dants. Voici la référence des 
connecteurs utilisés : ils sont de 
marque ANSLEY et il faut, côté 
interface, un connecteur mâle 34 
broches, référence connecteur 
maie blue macs 609-3406, côté 
drive, il faudra un connecteur 
encartable 34 broches, référence 
blue macs 609-3405 ; la liaison 
entre les deux connecteurs se fai- 
sant par une nappe à 34 fils. 
Notons qu'il n'est pas nécessaire 
de disposer d'une presse spéciale 
pour presser ces connecteurs. 
Une remarque s'impose : l'inter- 
face disque de l'AMSTRAD étant 
alimentée en +5 V à partir du 
drive DDI1, il est donc néces- 
saire, comme nous l'avons fait, 
de couper les quatre liaisons sui- 
vantes au câble que vous aurez 
réalisé. Ce sont les liaisons qui 
correspondent aux broches 2, 4, 
6 et 14 de votre nouveau con- 
necteur. 

Comme nous l'indiquions au 
début de cet article, les drives 
sont nus et sans alimentation. Il 
sera donc nécessaire de les ali- 
menter en + 1 2 V et en + 5 V, 
le connecteur d'alimentation du 
drive se situe à l'arrière de la pla- 
tine électronique et se présente 
comme en figure 2. Le raccorde- 



ment des alimentations doit se 
faire de la manière suivante : 

— en 1 : + 1 2 V, consommation 
inférieure à 600 mA, 

— en 2 et en 3 : V, 

— en 4 : + 5 V, consommation 
inférieure à 400 mA. 

Le couplage du drive 3" ne nous 
a posé aucun problème, les 
straps du drive ont été position- 
nés sans problème ; il suffit de 
mettre le strap DS1 (le drive est 
en B pour l'AMSTRAD), et le 
strap Ml qui correspond à la mise 
en route du moteur par la broche 
de commande MOTOR ON. 
Pour le drive 5" 1/4, nous avons 
positionné les straps suivants : 
HS, DS1, IU, SM. Notons que la 
différence entre le 3" et le 5" 1/4 
réside dans la nécessité de char- 
ger la tête de lecture-enregistre- 
ment pour le modèle 5" 1/4, alors 
que dans les unités 3", la tête est 
automatiquement chargée par 
l'introduction d'un disque et la 
fermeture de la porte. 
A la mise en route, que ce soit le 
drive 3" ou le drive 5" 1/4, tous 
les deux ont fonctionné normale- 
ment, et l'auteur utilise mainte- 
nant abondamment le drive 5" 
car tout l'intérêt de ce couplage 
réside dans le prix de revient des 
disques 5" 1/4 comparé au prix 
des disques 3" ; le rapport de prix 
pouvant aller jusqu'à quatre en 
faveur du disque 5". Mais le for- 
mat 3" a quand même ses avan- 
tages ; il est d'un encombrement 
plus faible, et les disques auront 
une durée de vie supérieure à 
celle des 5" de par leur protec- 
tion mécanique. C'est aussi pour 
cela qu'il est intéressant d'avoir 
les deux formats simultanément. 
Notre choix s'est porté sur une 
unité de marque TEAC pour le 
5" 1/4, mais il existe d'autres uni- 
tés compatibles dans d'autres 
marques. Il est possible de se pro- 
curer par correspondance l'unité 
TEAC auprès de la société 
MICRO C INFORMATIQUE au 1 
avenue du Général de Gaulle, 
35170 BRUZ ; le coût de cette 



39 



unité auprès de cette société est 
de 1490 F TTC. Cette société 
peut aussi éventuellement four- 
nir les connecteurs et les alimen- 
tations, les tarifs peuvent être 
obtenus contre une enveloppe 
timbrée. 

Nous venons de parler du cou- 
plage électrique d'une deuxième 
unité de disque, mais il faut main- 
tenant y mettre nos logiciels. Le 
formatage des disques sur AMS- 
TRAD se fait sous CPM, mais 
cette commande ne formattant 
que dans le drive A, il va donc 
être nécessaire, pour formater un 
disque 5" 1/4, qui sera en drive 
B, d'utiliser une autre commande 
de notre CPM. Cette autre com- 
mande est la commande COPY- 
DISC, qui copie un disque du 
drive A vers le drive B ; cette 
copie s'effectue piste à piste, et 
si nous mettons dans le drive A 
un disque 3" vierge mais for- 
maté, nous recopierons ce forma- 
tage sur le disque 5" 1/4. 

9 9 9 9 9 9 



Figure 1 



Signaux 


Directions 


N° broches 


Signaux 


Uolt 


SIDE A 


OUTPUT 


2 


1 


IN USE 


«PUT 


4 


3 


DRIVE SELECT 3 


WPUT 


6 


5 


INDEX 


OUTPUT 


8 


7 


DRIVE SELECT 


WPUT 


10 


9 


DRIVE SELECT 1 


INPUT 


12 


11 


DRIVE SELECT 2 


INPUT 


14 


13 


MOTOR ON 


WPUT 


16 


15 


DIRECT CM SELECT 


WPUT 


18 


17 


STEP 


WPUT 


20 


19 


WRITE DATA 


WPUT 


22 


21 


VRITE GATE 


WPUT 


24 


23 


TRACKOO 


OUTPUT 


26 


23 


VRFTE PROTECT 


OUTPUT 


28 


27 


RE AD DATA 


OUTPUT 


30 


29 


SPARE 


WPUT 


32 


31 


READY 


OUTPUT 


34 


33 



EZZZZZ 



I o o o oj 



T Circuit imprwnt 

9 9 9 



;//;;///;//! 



Figure 2 



99 



99 



LE COIN BIDQULLE 



Denis BOURQUIN 



A partir de ce numéro, nous 
commençons une série d'ar- 
ticles qui vous amèneront à réa- 
liser un certain nombre d'exten- 
sions pour votre AMSTRAD. 
Nous avons en projet : un exten- 
sion entrée-sortie parallèle et série, 
un programmateur d'EPROM, une 
extension mémoire, un contrôleur 
de disque permettant de coupler 
plus de deux unités de disques et 
permettant l'utilisation de disques 
à plus forte densité, mais là aussi, 
vos souhaits de réalisation seront 
pris en considération dans la 
mesure où ils pourront intéresser 
les autres lecteurs de CPC. 
Mais pour cela, il va tout d'abord 
être nécessaire de réaliser une 
extension du bus de l'AMSTRAD. 
En effet, sur ce dernier, le bus 
Z80 est sorti sur le connecteur 
50 broches, mais il est essentiel- 
lement réservé à l'extension dis- 
que, et par conséquent, si vous 



y branchez le contrôleur de dis- 
que, il n'est plus question d'y 
ajouter une réalisation person- 
nelle. 

Nous allons donc commencer nos 
réalisations par une petite inter- 
face très simple, conçue sous la 
forme d'un circuit imprimé se 
mettant sur le connecteur 50 bro- 
ches (connecteur disque) du 
CPC. Ce circuit imprimé com- 
prend quatre buffers 8 bits per- 
mettant d'amplifier les principaux 
signaux du Z80 nécessaires dans 
toute application et d'isoler en 
même temps le microprocesseur 
de nos réalisations ; notons que 
les signaux du Z80 fournis par 
l'AMSTRAD et présents sur le 
connecteur extension ne sont pas 
bufferisés et cela par souci d'éco- 
nomie. Nous aurons deux circuits 
pour amplifier le but adresses, un 
circuit pour amplifier le bus de 
données et un circuit pour ampli- 



fier les principaux signaux de 
commande, tels que MRQ 
(demande d'accès mémoire), 
I0RQ (demande d'accès aux 
entrées-sorties), RD (accès en 
lecture), WR (accès en écriture). 
Les circuits utilisés pour cette 
amplification seront des 74LS245 
qu'il sera facile de se procurer 
chez tout revendeur de compo- 
sants électroniques. Les autres 
signaux présents sur le connec- 
teur 50 broches seront reliés 
directement aux autres connec- 
teurs et seront disponibles. Sur 
ce circuit imprimé, nous trouvons 
bien sur le connecteur 50 bro- 
ches permettant le raccordement 
à l'AMSTRAD, ainsi qu'une 
embase pour connecteur auto- 
dénudant 50 broches. Sur cette 
embase, nous brancherons une 
nappe de 50 fils permettant de 
déporter notre bus amplifié vers 
un fond de panier réalisé, lui 



40 



aussi, en circuit imprimé et 
comportant 4 connecteurs, ce 
qui lui permettra de recevoir qua- 
tre réalisations. Au bout de ce 
fond de panier, nous trouverons 
un connecteur identique à celui 
se trouvant à l'arrière de l'AMS- 
TRAD, et ce afin de permettre 
aux possesseurs de l'interface 
disque DDI1 de la coupler à leurs 
réalisations. 

Tous les connecteurs conservent 
le brochage identique à celui se 
trouvant à l'arrière du CPC ; pour 
son implantation, il suffit de se 
reporter au manuel de l'AMS- 
TRAD. Dans ce numéro, nous 
vous donnons, en figure 1 , le bro- 
chage du 74LS245, ainsi que le 
schéma électronique de l'inter- 
face bus en figure 2. La figure 3 
donne un plan général de cette 
réalisation. Dans notre prochain 
numéro, nous vous donnerons 
l'implantation des composants, le 
plan du circuit imprimé, ainsi 
qu'une première réalisation à 
monter dans le fond de panier. 




«R ft1 A2 «3 fi4 fi5 A6 A? R8 GND 

Figure 1 



74 LS 245 



Table de vérité 
du 74 LS 245 


Logique positive 
L = V H » 5 V 


ENABLE DIRECTION 
G DIR 


OPERATION 


L L 
L H 
H X 


B vers A 

A vers B 

Haute impédance 



Figure 3 



A 



A 



X 



m 



connecteur autodénudant 
Embase pour connecteur autodénudant 



Alimentation 
extérieure 



+ 5 Volts 




Connecteur 50 broches vers sortie extension 
du CPC 




CARTE D 1 INTERFACE AMSTRAD-FOND DE PANIER 



FOND DE PANIER BU AVEC 4 CONNECTEURS 
ENCARTABLES 50 BROCHES 



Figure 2 




42 



V 




* 



^ A TABLE ^ 

X Michel ARCHAMBAULT <S 



Le plan de table d'un banquet 
se doit de respecter les 
"règles" suivantes : chaque 
convive doit avoir comme voisins 
et vis-à-vis une personne de sexe 
opposé, et aucune de ces trois 
personnes ne doit être son 
conjoint ; sauf cas particuliers 
(jeunes mariés). 



y 



Ce fastidieux casse-tête est 
résolu instantanément par ce pro- 
gramme, mieux, il vous propose 
plusieurs solutions répondant aux 
critères ci-dessus : deux colonnes 
de noms à l'écran vous présen- 
tent les personnes en vis-à-vis. 
Lorsqu'une des solutions vous 
plaît, inutile de la recopier, pres- 
sez la touche E, et elle est éditée 
sur imprimante. 

Ce programme n'est pas d'une 
utilisation fréquente (hélas, 
hélas !... ), mais sa conception, 
uniquement logique et aléatoire (il 
n'y a pas de RND), constitue un 
exercice Basic qui, lui, n'a rien de 
futile ! 

Si vous n'avez pas l'intention de 
le recopier au clavier, essayez 
quand même le module du titre 
(lignes en 12000) dont le type 
d'animation pourra vous inspirer 
pour des programmes person- 
nels. 

L'ENTREE DES NOMS 

Elle se fait en trois étapes : la liste 
des couples, celle des filles, celle 
des garçons. Le nombre total de 
convives est limité à quarante, ce 



pour des raisons de présentation 
à l'écran. 

COUPLES (lignes en 3000) 

L'écran de saisie présente "Mr, 
Mme", vous complétez par le 
nom. En fin de liste, on tape "Q" 
(quitter). Le nom tapé est entré 
en deux tableaux DIM ; M$(C) 
pour les maris, et E$(C) pour les 
épouses. L'adjonction du "Mr" 
ou du "Mme" est automatique. 

FILLES (lignes en 4000) 

Les noms entrés sont mis en DIM 
F$(F). Le préfixe "Mie" est auto- 
matique. 

GARÇONS (lignes en 5000) 

Même méthode, mise en DIM 
G$(G). Le préfixe automatique 
est constitué par deux astéris- 
ques. 

En cours de saisie, le total TOT 
est incrémenté ; s'il atteint qua- 
rante, on est prévenu par un bip 
sonore, et le programme passe à 
la suite. TOT est bien sûr égal à 
(Cx2) + F + G. 

Dans les trois écrans de saisie, les 
noms sont autopositionnés sur 
deux colonnes. En bas de l'écran 
figurent les décomptes incrémen- 
tés, par exemple, "5 Demoisel- 
les **Total = 18". Le passage 
d'un tableau à l'autre se 
commande par la lettre "Q". 

LA DISPOSITION 

En fin de saisie, nous possédons 
quatre listes, les DIM M$, E$, F$ 
et G$, avec lesquels le pro- 
gramme va créer une cinquième, 
D$(D), D signifiant "Disposi- 
tion". C'est une suite de noms 



avec alternance masculin-féminin 
et éloignement des conjoints. 
C'est là, le "âros morceau" ! 
Une fois cette suite établie, nous 
l'afficherons sous forme de bou- 
cle fermée autour d'une table lon- 
gue. En faisant tourner cette bou- 
cle d'un cran à chaque fois, nous 
pourrons changer les vis-à-vis, 
tout en conservant ses voisins 
droite-gauche. OK ? 
Ces "calculs" concernent le trai- 
tement des couples, de loin le 
plus complexe, puis on enchaîne 
sur le mixage des listes filles et 
garçons. 

LA DISPOSITION 

DES COUPLES (lignes en 6000) 

(figure 1) 

Le traitement est différent selon 
le nombre de couples, C est pair 
ou impair. Si C est pair, la varia- 
ble P=1. 

D'abord, un premier passage en 
zig-zag : M$(1), E$(2), M$(3), 
E$(4), etc. (voir figure 1a). Ce 
premier passage est commun aux 
nombres de couples pairs et 
impairs. 

Second passage : pour C impair, 
c'est du zig-zag mais en 
commençant, cette fois, par 
l'épouse du couple n° 1 : E$(1 ), 
MS$(2), E$(3), M$(4), E$(3), 
etc. que C soit pair ou impair, on 
termine toujours par une épouse ; 
normal puisque l'on débute tou- 
jours par le mari M$(1). 

DISPOSITION 

DES CELIBATAIRES 

(lignes en 7000) 

La fonction Basic MIN(G,F) four- 
nit le nombre de "couples de céli- 

43 



bataires", l'excédent en filles ou 
en garçons sera conservé tel quel 
(comment faire autrement). Là, 
c'est très facile, on prend alter- 
nativement un garçon, une fille : 
G$(1), F$(1),G$(2), F$(2),etc ; , 
et on complète par "l'excédent". 
Le tableau D$(D) est enfin ter- 
miné. On a alors D = TOT. 



L'AFFICHAGE 
(lignes en 10000) 

Les deux colonnes à l'écran figu- 
rent les personnes en vis-à-vis. 
Elles sont séparées par deux 
caractères graphiques flèche gau- 
che - flèche droite, appartenant 
au troisième jeu de caractères de 
l'AMSTRAD, obtenus en faisant 
précéder de CHR$(1 ) (ceux obte- 
nus au clavier par CTRL H, CTRL 

I). 

C'est la liste D1 (D) qui aurait été 
pliée en épingle à cheveux, le 
coude étant en bas de l'écran. 
En bas de l'écran figure la 
légende : 

P = Permutation : c'est le change- 
ment de vis-à-vis ; peut être répé- 
tée un nombre indéfini de fois. 
E = Edition (si vous avez une 
imprimante) : la disposition pré- 
sentée à l'écran est imprimée. On 
peut demander une édition (ou 
plusieurs) de diverses permuta- 
tions. 

Q = Quitter : tout est effacé, on 
a alors le choix entre l'abandon 
du programme et une nouvelle 
saisie de noms. 



LA STRUCTURE 
DU PROGRAMME 

L'auteur est un inconditionnel de 
la programmation "structurée" 
(ou "modulaire"). Ainsi, tout le 
scénario du programme est dans 
les lignes en 1000 (peu nombreu- 
ses... ). Elles appellent les diffé- 
rents sous-programmes (ou 
modules) par des GOSUB ; d'où 
une souplesse totale pour des 
modifications ultérieures, et ce en 
toute clarté puisque chaque 
module (ou sous-module) débute 
par un numéro de ligne multiple 
de 1000. Une bonne et sage 
habitude à prendre. 
Autres précautions habituelles : 
en ligne 100, toutes les variables 



seront des nombres entiers : gain 
en mémoire (2 octets au lieu de 
5... ) et boucles FOR-NEXT deux 
fois plus rapides. D'autre part, on 
confirme le MODE 1 et l'ORIGIN 
graphique afin de ne pas "héri- 
ter" d'options antérieures qui ne 
sont pas annulées par NEW ou 
RUN. 

En fin de programme, ligne 1300, 
on restitue les options couleurs 
par défaut que l'on avait modi- 
fiées. Ce qui s'appelle laisser le 
micro dans l'état où on l'a 
trouvé... 



* 



LE TITRE ANIME 
(lignes en 12000) 

Il n'apparaît qu'en fin de charge- 
ment. Sur l'écran, se dessine un 
verre ballon qui se remplit de vin 
rouge, du Beaujolais bien sûr, car 
je suis chauvin sur ce point. 
Ce grand arc de cercle (le ballon) 
est tracé par une suite de "cor- 
des de cercle" depuis 135° 
jusqu'à 405° (lignes 12020 à 
1 2050) . C'est très rapide. Le pied 
est dessiné par des DRAWR 
(12100-12110). 
Le vin : sur un rayon légèrement 
inférieur, afin de ne pas effacer 
le verre, on fait PLOT sur un arc 
de cercle depuis 270° (le fond) 
jusqu'à 370° ; de là, on trace des 
traits rouges vers la gauche, de 
longueurs égales à deux fois le 
cosinus de l'angle (lignes 1 2200 
à 12230). 

On attaque alors le texte : 
La chaîne "Disposition des 
convives" vient se centrer en 
arrivant par la gauche de l'écran 
(12310 à 12330). Puis, deux 
lignes plus bas, la chaîne "autour 
d'une table" vient se centrer en 
arrivant par la droite (12340 à 
12360). 

En bas à gauche de l'écran, le 
nom de l'auteur et l'année appa- 
raissent caractère par caractère 
en commençant par le dernier 
(12400-124Ï0). 
Deux secondes plus tard, il s'ef- 
face de la même manière par 
PEN = PAPER (.12420-12430). 
Les boucles FOR J = 1 TO ... sont 
des ralentisseurs. 
En bas à droite, apparaît alors 
"Pressez une touche", suivi de 
CALL &BB06 (ligne 12450 ), 



routine qui bloque le programme 
en attendant un caractère au cla- 
vier. C'est plus simple à écrire 
que WHILE INKEY$ = " ":WEND. 
NOTE : Toutes ces techniques 
d'animations simples (et beau- 
coup d'autres) sont décrites plus 
en détail dans l'ouvrage du même 
auteur "MIEUX PROGRAMMER 
SUR AMSTRAD" (Editions 
SORACOM). Hé hop ! un peu de 
pub... 

PETITS CONSEILS 
D'UTILISATION DU 
PROGRAMME 

Il est nécessaire d'avoir un nom- 
bre de couples supérieur à deux 
afin que les conjoints soient sépa- 
rés. 

Pour ne pas séparer un couple, 
exemple des jeunes mariés à un 
repas de noce, il suffit de les 
entrer en tête de liste des céliba- 
taires. 

Entrez les enfants en dernier, ils 
seront ainsi regroupés. 
Si le nombre total des convives 
est impair, il y aura forcément 
quelqu'un sans vis-à-vis. A vous 
d'effectuer des permutations 
successives (touche P) jusqu'à 
trouver la solution viable, par 
exemple la personne que l'on 
peut mettre en bout de table. 
Suprême avantage de ce pro- 
gramme : si quelqu'un vous 
reproche d'avoir été mal placé, 
vous pourrez lui répondre par cet 
air connu : "Ce n'est pas de ma 
faute, c'est l'ordinateur... ". 



EGi 


INDE DES 7 AR TABLES: 


A : 


Angle en Degrés 


B : 


Nombre de vis-à— vis 


p 


Nombre de Coup les 


C* 


: Nom entré 


D 


Nombre de disposés 


D* 


: Noms disposés 


E* 


: Noms des Epouses 


F 


Nombre de Filles 


F* 


: Noms des ailles 


FG 


: FLAB de quitté 


B 


No.nbre de Garçons 


St 


! Noms des Barçons 


I 


Elément de Comptage 


j 


Elément de Comptage 


L 


N° ligne d'Ecran 


M* 


: Noms des Mari s 


F' 


Parité Couples 


R 


Rayon 


R* 


: Caractère Réponse 


TO" 


r : Total Convives 



44 



Couple 
n°1 

n°2 

n°3 

n°4 

n°5 





M$ E$ 




n 



* 



n 




n 



Figure 1 

Ce mode de balayage des listes Maris et 
Epouses assure une dispersion parfaite dans 
la liste finale D$. 



1 ** passage 
C pair et impair 



2 * m * passage 
C impair 



passage 



C pair 



10 ' TOUS A TABLE. 

20 'Disposition de Convives autour d'une Table. 

30 ' AMSTRAD * Michel ArchambauH * 1985 

100 DEFINT A-2;0RIGIN 0,0:MQDE 1 

200 GOSlffi 12000; 'TITRE 

1000 ' DEROULEMENT DU PROGRAMME 

1010 DIM M*(21),E*«2i),F*(37),G*(37),Dt(4t) 

1020 PAPER 0:PEN 2; BORDER 15ICLS 

1030 LOCATE 4 , 1 : PR I KT "E = ENTREZ LES NOMS DES GO 

«VIVES. " 

1040 LOCATE 4,13:PRINT "Q = QUITTER LE PROGRAMME," 

1050 Rt=UPPER* î INKEY* ) : ÎF R$="" THEN 1050 

1060 IF R*="Q" THEN 1300 

1070 IF RîO"E" THEN PRINT CHR*!7i :R$=" B IGOTO 1030 

1100 GOSUB 3000: 'ENTREE COUPLES 

1110 GOSUB 4000: 'ENTREE FILLES 

1120 GOSUB 5000: 'ENTREE GARÇONS 

1130 GOSUB 6000: 'CALCULS COUPLES 

1140 GOSUB 7000: 'CALCULS CELIBATAIRES 

!Î50 GOSUB 10000; 'AFFICHAGE 

1200 SUN 1000 

1300 BORDER 1; PAPER 0:PEN l;CLS 

;3!0 END 

3000 ' ENTREE DES COUPLES 

3010 PAPER l:PEN 0: BORDER 14',GLS;G=i;L=l 

3020 LOCATE 5. 2: PRINT "20 COUPLES saxi ; QUITTER— 

) G" 

3100 LOCATE 2,3+L;G0SUB 3500:1F FQ=1 THEN 3200 

3110 LOCATE 21,3+L:GOSUB 3500: IF FQ=1 THEN 3200 

3120 L=L+i'.GOTO 3100 

3200 RETURN 

35ÔÔ LINE INPUT "Mr,H»e ".Ci; IF UPPER$(Ci)="Q" THE 

N FQ=i;C=C-l:GOTO 3600 

3510 G*=LEFTi(C$,12) ;M$(C) = "Mr "+C$:EI(C)="Miie "+C 

i 

3520 T0T=T0T+2:IF TOT=40 OR C=20 THEN PRINT CHR$(7 

!:FOR 1 = 1 TO 4000 : NEXT : FQ= 1 : GOTO 3600 

3530 PEN 3:LOCATE 9,24:PRINT C; "couples « Total»" 

:TOT:PEN 

3540 C=C+ 1 

3600 RETURN 

4000 ' ENTREE DES DEMOISELLES 

4005 IF TOT=40 THEN 4600 

40 10 PAPER l:PEN 0: BORDER 7 ; GLS : F= i :L=! : FQ=0 

4020 LOCATE 3,2:PRINT "36 DEMOISELLES maxi : GUITT 

ER— > Q" 

4100 LOCATE 2,3+L:GOSUB 4500: ÏF FQ=! THEN 4200. 

4110 LOCATE 21,3+L:GQSUB 4500: IF FQ=1 THEN 4200 

4120 L=L+l:GOTO 4100 

4200 RETURN 

4500 LINE INPUT "Mie ",C* : IF UPPER* (C$ 3 = "Q ,! THEN F 



* 



Qzj ;F=F-1 :G0T0 4600 



FTi(Ci,i2};FiiF)="Mfe "+Ci 



tJlV ul-LD 

4520 IOI=ÏÛÏ+i;IF TOT=40 OR F=36 THEN PRINÎ CHRii? 
):FOR 1 = 1 TO 4000 ; NEXT : FG= 1 ; GOTO 4600 

4530 PEN 3; LOCATE 7, 24: PRINT F; "Desaise! les ** Tôt 

3l=".:TOî;PEN 

4540 F=F+1 

4600 RETURN 

5000 ' ENTREE DES GARÇONS 

5005 If TOT=40 THEN 5600 

5010 PAPER i 'PEN 0;BORDER 1 ;CLS:G=Î ,L=1 :FQ=0 

5D/0 LOCATE 5,2:PRINT "36 GARÇONS maxi ; 9UITTER- 

> Q" 

5100 LOCATE 2.3+L;GOSUB 550C: IF FQ=i THEN 5200 

5 1 10 LOCATE 2î,3+L;GOSUB 5500: IF FQ=1 THEN 5200 

5120 L=L+i;GOTO 5100 

5200 RETURN 

5500 LINE INFUÏ "** ",Ci;IF :;PPERi{n») = a Q" THEN F* 

=l:G=G-l:GOTO 5600 

5510 Ci=LEFTi!Ci,12);GiCS)="** "+Ci 

5520 TOT=TOT+l:IF TOT=40 OR G=36 THEN PRINÎ CHRi(7 

):FOR 1 = 1 TO 4000 ; NEXT ;FQ=1: GOTO 5600 

5530 PEN 3: LOCATE 9,24: PRINT G'"Gai"cnn=. W Total=" 

'TOT; PEN 

5540 G=G+1 

56C0 RETURN 

6000 ' DISPOSITION COUPLES 

cOiO D=C: IF C=0 THEN 6900 

6020 IF ÏNT!C/2></2 THEN P=l 

M 00 'FASSftGE 1 

6110 1=1 

6120 D=Dt;;D*.D:=MiiI) 

6130 IF HC THEN D=D+l:DiiDî=Ei! 



:I=I+2;G0T0 61 



* 



6150 IF P=l THEN 6300 

6200 ' PASSAGE 2 C IMPAIR 

6210 1=1 

6220 D=DM;Di!Dî=Ei(I) 

6230 lî 7 HC THEN D=D+1 ;Dt îD)=Mf i I + ï 

90 

6240 GOTO 6900 

6300 ' PASSAGE 2 C PAIR 

6310 I=2;D=D-1 

6320 D=D+i:D*;D)=M$m 

6330 D=D+s:Di(B)=Ei(I-l! 

6340 IF 1=0 THEN 6900 

6350 1=1 +2; GOTO 6320 

6900 RETURN 

7000 'DISPOSITION CELIBATAIRES 

7010 A=MIN!G,F):IF G+F=0 THEN 7900 



n IGOTO 62 



45 



?C3( D=D+1 Dï!Dï=G»il •L^* -'' : PRÏHI T . ! ' ' Dtïï);SPCS20-LEN(D$(i) S ! 

?040 D=D+'.:D*iD)=F«US y^C '"iiiïr^+i-D 

7C50 NEXT V -040 NEXT 

7060 IF G=F THEN 7900 [-050 PRINT «8 

7070 IF G<F THEN 7200 i;-)b0 RETURN 

7i00 FOR i=?+î TO G l?000 TITRE 

"110 D=B+l:D$(D!=Gt(I! ^ Jfc» 12010 KDE ÎTAPER 2;PEN OiBORDER 9:CLS:R=100 



>« 



12020 DEGlFLOT 249,271,0 

7130 GOTO 7900 W i 2030 FOR A=!35 TO 405 STEP 10 

7200 FOR I=G+1 TO F iv;;4fi DRAW ft*COS!A!+32û,R*SIN<A)+200 

7210 D=D+l:Di(D)=Fi!I) ; 2050 NEXT 

•220 NEXT •l^ 1 2 1 00 PLOT 310, 1 OC ; DRftWR Q.-50;DRAWR -60, Tu 

'9ÛC RETURN 75^ i 21 î DRAliîR TTOTRAwR -60, 1 ! DRftWR 0,50 

10000 'AFFICHAGE 1) 122C0 R= 5 8 

10010 PAPER 2:PEN OlBQRDER 9:CLS:PRÏNT 12210 FOR A=2?0 ÎO 370 

10100 IF INT(TOT/2XTOT/2 THEN TOTTOTT 1 2220 Pin? OO3in)tR+320,SINïASiR+200,3 

10110 BTOT/2 l* 12230 DRAWR -COS« A)*R*2 , ; NEXT 

10120 FOR 1 = 1 Tu E ^d. 12300 ? C N 3;H$="DISPOSITION DE CONVIVES" :B$="AUTOU 

10130 PRINT ! " D*( I ) : ;PRINT TABU9! CHRlf 1 l.THRîi <T*% 5 TUNE TABLE. :: 

8!;CHR$!1);GHR$<9!;" "; D$ < TOT+ 1 - 1) 12310 ni=SPACEî \ « 40-LEN i H$ ) 1/2-D+HI 

10140 NEXT ;2^2Û FOR 1=1 TO LEN(A*Î ; FOR 1=1 TO lOOlNEXT 

10150 PEN 3:LOOATE i,24:PRINT TOï;"P=Periutation; %**A 12330 LOCATE 1 ,3-PRINT RIGHTïlA$,Ii ;NEXT;PEN 

E=Edi t :oriJ Q=Ql! lier" ;PEN Q:R$="" /W^ i234 ° A$=B$+3PACE$( (40-LENïB* ) Î/2Î 

10160 R$=UPPERi;iNKEYt);IF R$="" THEN 10160 O ;2350 FOR 1=1 ÎO LEN(A$) :FOR 1=1 TO 100;NEXT 

10170 IF R$="Q" THEN 10900 ;23ftQ LOCATE 41T, 6: PRINT LEFTiini, I) INEXT 

10180 IF R$="E" TKEN GOSUB 1 1 000 ; R*= !M! ; GOTO 10160 £, 124)0 N$ = ' ; n,Archs«ibsu! t-1935" TOR 1=18 TO 1 STEP - 

TiT IF R$<TP !: THEN 10150 *S^^ ' 

1C200 'PERMUTATION <r*% 12410 LOTTE ;+l,24;PRINT MIDt<N$ ,1 , 1 i ;FOfi J=l TO 

10210 D$(ûi=Difl' 100 NEXT: NEXT 

10220 FOR 1 = 1 TO TOT-1 ;D$U!=D$UT ) 12420 FOR J=l TO 4000:NEXT;PEN 2 : FOR 1 = 18 TO 1 STE 

10230 NEXT M^J> p "î 

10240 DîTOE =D$(Q) T^Q 1243 ° L - CATE " + 1 ' 24 PRINT MID$!N$ 7 I , 1 î :FOR J=i TO 

10250 R*="";GÛTO 10000 <J 100 NEXT; NEXT 

10900 RETURN 12^50 FEN 3;LOCATE 22,24;PRINT "pressez une touche 

Î1000 'EDITION ^ 'TCALL ÎBB06 

11010 PRINT »8,CHR$;27);CHR$!64i wJ^ 12500 RETURN 

11020 FOR 1 = 1 TO B ^>A 6553: ' FIN DE LISTING 



A\A/ARI 



30 'l 



O 
o 



so ' ttinnxttt.t%n%nnnîn%itnutt 

7 GOSL'E 1460 ' présenta: 'o r : ?' règles 
80 

^^ 100 KX=i;QX=14:P8=iS-FX=50:DX=12 

° n MU D$=SPflGE* ( 39 î 

12: DIM B'Q";,T ; 3lï,YiQB},»;Qi;,vl6),Uiô),ARu 



O 5} 

A O 

AWARI est un jeu de réflexion w • 140 =========== DEPAE 

d'origine africaine où vous affron- O 150 RANDOKIZE TIME 

tez votre CPC. De toutes les * A 

variantes de ce jeu, celle-ci per- O ^W ° 

met au mieux d'exercer ses o 

talents de tacticien, surtout dans O m 

le maniement des grosses mai- • • 

sons. A noter : la particularité de AM\ 210 G0SLB 1410 



COSUB 1280 
GOSUB 1140 

H : (0/N; ! ' 



7 I n 



pouvoir se déplacer dans la par- UJ O 22C GOSUE 

tie au moyen des flèches horizon- ^ 230 i-CCATE 1,24:?RINT D$ 

taies et de reprendre ses coups • O 240 IF R»="0" JHEM G0RX= 

permet de progresser plus rapide- O ^ ~ i! " ■"* r) ÎHEN 20 j 



O 



bu 
O w 2"0 '======= BOUCLE PRINCIPALE 

GOSUB 2700 ; ARi COUPS, 15) =1 



ment dans l'apprentissage de ce 
grand classique des jeux de stra- 
tégie. Les règles du jeu sont indu- n QA 290 PEN ~2 ; LOCATE i ,21 ; PRINT 
.ses dans le programme. O WW PRINT" je réfléchis tigosub ?h 

46 






o 



o ^o 



o o o/o* 



300 ÎF m<A THEN 1380 

310 LOCATE 1,21:PRINT Dt;;LOCATE 1,21;PRINT ! ' JE J 

QUE EN ";M%; SOUND 7,100,10,5 

320 SCPC%=0: FOR JX=1 TO Q%;T!JX)=B(JS!lSCPC%=SCPC 

Îi+B ( J% ) ; NEXT : GOSuB 710 

330 ÏF SCPCSOO THEN 360 

340 OK%=0:FOR IX=1. TO 6: IF Biï%)+I%>=7 THEN OK*=l: 

NEXT 

350 IF OK%=0 THEN 1380 

360 FOR J%=1 TO Q%;Bi J%i=T< J%) ;NEXT;GOSUB 1150 

370 IF B!Q%!<24 THEN INTER%=û;GOTO 400 

380 LOCftTE l ; 2i:PEN 3;PRINÏ" J'AI GAG 

NE |,! ;DS:GOTO 570 

400 ======= JEU DU JOUEUR ============= 

410 IF INTSR%=1 THEN 430 

420 LOCATE 1,24: PRINT Dî! LOCftTE 1,24; PEN ZlPSINT" 

QUEL EST VOTRE MOUVEMENT ? (1 - 6! " 
430 GOSUB 1410 
440 LOCftTE 1,24;PRINT D$ 
450 ÏF ASCiRt)=242 THEN GOTO 2600 
460 ÎF ASC (R$) =243 THEN GOTO 2730 
470 IF R$<"1" OR Rt>"6" THEN 400 
430 IF INTER%=1 THEN 430 
490 GOSUB 2700 ! ARi COUPS, 15 )=0 
500 MS=VftL!R$) 

510 FOR n-\ TO QX',TUXî=B<J*!:N£XT 
520 GOSUB 710: IF KS<0 TKEN 650 
530 FOR «=1 TO QX;B(JX)=T(J%):NEXT 
540 KN%=MNX+l; GOSUB 1140 
550 IF B(P5U<24 THEN 270 

560 LOCftTE 1,21: PEN 3;PRINT ,; BRAVO ! VOUS 
AVEZ GAGNE. ";D* 
570 PEN 2:LOCATE i,24;PRÎNT" VOULEZ-VOUS ANALYSER 

CETTE PARTIE ?" 
580 GOSUB 1410 
590 IF Rt="O u THEN COUP%=0: LOCATE i,21;FRINr 

"+CHR$(242)+ B ou JEU ou "tCHR$(243!+D»:GO 
TO 2730 

600 LOCATE 1,24: PRINT" VOULEZ-VOUS JOUER UNE AUTRE 
PARTIE IO/N)" 

610 GOSUB 1410:1F Ri= H C" THEN 140 
620 IF R$="N" THEN CLS;LOCATE 15,15; PEN 3iPRINT B AU 

REVOIR" ;CALL £BB!8;ENC 
630 GOTO 610 
640 ; 
S50 '=====«= COUP ILLEGAL ============= 

660 PEN 3;LOCATE 1,24 :FOR i=l TO 1 5 ; SOUND 7,50,2, 

1 2 : FOR j=l TO 20 ; NEXT j,i 

670 IF M%=-1 THEN PRINT" CETTE CftSE EST VIDE." 

680 IF M%=-2 THEN PRINT" IL FAUT LAISSER DU JEU A 

L' ADVERSAIRE." 

690 FOR ï=l TO 1000;NEXT:PEN 1 ; COUP^COUPS- 1 : GOTO 

400 

700 : 

710 :=:::::: CASE VIDE ?? "- = = -"= = 

720 IF T!MS)=0 THEN HX=-i; RETURN 

730 ! 

74C 

750 Rt="H" ; IF H»>6 THEN RÎ="CPC" :GOTO 770 

760 FOR J%=1 TO Qs : Y ( J% ) =T « J% ! ; NEXT : GOTO 790 

770 FOR Vk-\ TO 6;Y!JS)=T! JX+6>:Y!JS+6)=Ï< JX):NEXT 

780 Y(PK)=T<Q%) ;YiQSi=TiP%) ; H%=M%-6 

790 CK=M%;NS=YîC%!:FOR JX=1 TO N%:C%=CS+1 

300 IF CI=P% THEN CS=i 

810 IF C%=m THEN C%=C%+1 :GOTO 300 

S20 YIC5U=Y<T'U-1 :NEXT:YiMS!=0;L%=« 

830 IF L%<7 OR Y « LS ) > 3 OR Y(L%)<2 THEN 350 



H40 Y f P^i=Yip%)+Y(L%) ;Y(L%)=0:L%=LK-1 ;GOTO 830 

350 3%=0:FQR JK=7 TO D%:SI=S%+Yi 1%) :NEXT 

360 IF Ss=0 THEN MK=-2;RETURN 

S7C IF R$= !! H" THEN FOR J%=1 TO Q% ; T( J%»=Y( JS5 NEXT 

; RETURN 

380 "OR JS=1 TO ô'T; JK'=Yi J%+6) ;T( J%+6)=Y( J%ï ;NEXT 

890 T(3%)=YCP%) ;ï(PS!=Y(Q%) iRETURN 

900 ; 

920 : 

930 FOR AS=! TO 6:M%=Aa+6: IF B(M%) =0 THEN USA5U=-F 

% : GOTO 1100 

940 FOR JS=! TO QXlïl JS)=5! JS) :NEXT:GOSUB 710 

950 IF M%<0 THEN U«n%)=-F%;GOTO 1100 

950 IF TÏQ%)>23 THEN MS=A%+6 , RETURN 

970 FOR J%=1 TO Q%;W( J%S=îi J») :NEXT:FOR KX=1 TO 6 

980 IF T(KX)=0 THEN V(K%)=F%;GOTO 1080 

990 FOR «=1 TO GS ; T! « !=¥ (JX>: NEXT :JK=KX; GOSUB 71 

ÎOÙO IF HX<0 THEN V(KX)=F%;GOTO 1080 
1010 XA=0:X8=Q,05;XC=C;XB=û;FQR J%=7 TG DS 
1020 X3=XB+T;îS);IF T!J!i!>0 THEN XA=XAt! 
1030 IF TUSK3 THEN XC=XC+1 
1040 ÎF TiJXÏ/XD THEN XD=T\JS/ 
1050 NEXT ;XE=X3: FOR JX=1 TO à;XE=XE*T( J%; ;NSXT 
f^A ip~, .k'k xn-l-tn/?B (SC=!-XC/6 XB=XB'1É 
î 070 VÏKS ! =Zft* ! Xfi+XB > +ZB* ( XC+XD ! +T \ QS ) +B ! ?% i -B i QX S 

-T'pt'i 

1030 NEXT :UiAX)=FX: FOR ÏX=1 TO à: IF ViJXKUifiS) TH 

EN U(AX)=VUX) 

1090 NEXT 

1130 PRINT".": ; NEXT ;M%=0;XA=-F%; FOR J%=1 TO 6 

1110 IFSU!JS)>XAS THEN XA='Jf J%) :H%=-T%+é 



1140 ========== AFFICH. DES PIONS ===== 

1 150 FEN 2; LOCftTE 5,5:PR!NT"CPC" : HEN 3 

1160 FDn JX=Û TO 5 1 LOCATE 4? JS+iO , 9 ; PRINT 8U2-JS) 

1170 IF B(12-JX5=Q THEN PEN 0:PR1NT CHRi(8)*CHR*i3 

!+STRINGî;2,143);;PEN 3 

1180 I r BÎ12-JXÏ>9 THEN PEN i; PRINT CHRf <3;+CHR*;l 

43); ;PEN 3 

1190 NEXTlPEN 3:LOCATE 5,11 PRINT BiQS) 

1200 L.OCATE 1,13; FOR JK=0 TO 5 

1210 LOCATE 4* Jïi+10, 13PRINT B(JS+U; 

1220 IF BiJX+l)=Q TKEN PEN OlPRINT CKR* (8 ) ^-CHRt ( G ) 

+STRI NG* f 2 , 1 43 ) ; : PEN 3 

1230 IF B(JX+1>>9 THEN PEN 1 : PR I NT CHRî!8)+CHRt<14 

O j ; • 3FJI 3 

Ï240 NEXTiPEN 3 : LOCftTE 34,11 ;PRINT B(P%):PEN 2 
1250 LOCATE 34, :7;PRINT"V0US ,i 
1260 RETURN 



1280 -------- TRACE Du JtU ============ 

1290 C%=4lL*=7: GOSUB 1770 

1300 PRINT CHRîi30S;;PEN 2;FOR Vk-\ TO 3;PRINT TA5 

i 1 è > STR I NG $ ( 1 1 . 1 4 3 ) ; NEXT 

13;: PRINT CKR>!30 -CHR*\22)+CHR1(1); ; PEN S, FOR IX 

=1 TO 3;PRINT TftBi 16iSTRING<fil ,207; :NEXT:LOCftTE 1 

7,2: PEN 3' C RINT"A W A R I " IPRINT OHRï ï22)+CHRî ^0> 

1320 FEN 2;LOCATE 11, 5. FOR ÎS=0 TO 5:PRINT TAB(4*J 

S+105;12-J*;:NEXT 

1330 LOCATE îl,l:;F05 Js-0 TO 5 ; PR I NT TftBi4*JS+10) 

; JS+l; ;NEXT 

1340 INK 1,3; IKK 2,13 INK 3,25 

Î35Ô RETURN" 

Î38Ô PEN 3 . LGÔATE^loVï? : W pRÎ*NT"PA£ DE MOUVEMENT LE 



47 



\ jVO ir 3<rS?=rMtf3) Tntu FitiNTifKinT 
PitRTïE NU^LL. : 'G0TO 570 
1400 IF B(QS)>BiPI! THEN 380 ELSE 5sG 
1410 REM ============ O/N ============== 

1420 Rî=UPPERÎ(INKEY*) ; IF R$O f: " TKEN 1 42C 
1430 R>-UPPER$(ÏNKEYS- ; IF R$=" THEN 1430 
1440 RETURN 

14c 

ER 



PRESENTATION ========== 

m 



i qr sq< 



: 430 SYM3CL 251, L 

1490 SYMBOL 252 ^IF^TF^TF^FF^FF^FF.^FF ,iFF 

t r,~fi £ï»mi 7BO ipc *c? *pp 8.FP fcPF S.PF R.PP HP? 

510 SYffiQL 254,&,FF,«fF,8JT,&FF,«?,« ! FE,&FE,e 1 F3 

:520 SYMBOL 255,«.FF,8JT,MT,H ? F J «JT,i l 7F.« 1 7F,l l lF 

1530 ft$=CHR$ ; 143 > +3TRING» 1 1 2 , 32 > +CHR* ( 1 43 ) -. PEU 1:L 
OCftTE 14-1 ;FCR IX=î Tu 2: PRINT TAE(14) A*: : NEXT 

1540 'iIDî'ft*,û,4)-STRINGt:4,143);PRlNT TAB'14) Ai 

1550 0*iA*,5',6)=STaiNGî:6,143);PRINT TAE (143 A* 

1560 PRÎNÎ TfcB.14)STfi!NGt',14,143i 

1570 PCP. i%--> TC t PRINT TRE( 1 7 >STRING$ « 8 , 143^ : NE 

153C FOR Ï%=1 TO 3 : PRÏNT TABU8)STRING*(6, 143: :NEX 

159C PRINT TABU9)STRîNG*(4,143) 
1600 PRINT TfiBt2C!STRING$(2!l43} 
1610 As=CHR*i214i+CHR*!143)+CHR*(215S:PRINT CHR*(2 
2;+CHR*(lJ;:LOCATE 18,6 PEN 3:FHINT A*+A* 
162D ftt=CHSt •' 222 ) +CHR* ( 207 ) +CHR* î 223 5 : LOCATE 18,6; 
PEN 2:PRINT Aî+ft$ 
î 630 PRINT TAB,18)STRINGI(6,143) 
1640 A*=CHR*(213)+GHR*!143!+CHR*(212);PRINT TABU8 
)hi*M 

Î65C LOCATE 19,7 ; PEN 0;PRÏNT CHR* (231): LOCATE 22, î 
; PRINT CHR* (231) 

1660 LOCATE 19,12; PEN 3:PRINT STR1NG* (4,196); LOCAT 
E 19,13:PRINT STRING*(4,196) 
1670 PRINT CHHt(22;*GHR>i0); 

1680 PEN i : LOCATE 16,20:PRINT CHR*!252)+STRING*i9, 
H3HCHR*(253)TABUè')STRING*(îl,143)TABîlè!CHR*(25 
5)-STRING>«9,143)+CHRÎ(254> 

16*0 PEN 31L0CATE 17,21 iPRINT CHR* ( 22 ) -CHR* ( 1 5 "A » 
A R I*+CHR*(22)+CHR*(0) 

1700 PEN 2; LOCATE 2,24: PRINT "VOULEZ-VOUS LA REGLE 
DU JEU ? (O/N!" 
î7!0"gQSUB"i410 
1720 IF S$<>"0' THEN RETURN 
1720 CX=4;L%=3: GOSUB 1770 
1740 INK 1,3;INK 2 , 1 3 : 1 NK 3,25 
1750 G0SU3 2020: RETURN 
1760 : 
Î770 ■====== TRACE Du TABLIER ========== 

1780 CLS;INK 0,0:INK l,0:INK 2,0;INK 3,0 

1790 PEN î ; LOCATE C*,LK;PRINT CHR$ < 252) +STRÎNG* ( 33 

, 143)+CHR$(253) ; :FOR IX=1 TO 7:PRINT TABi4)STRING* 

(35,143): :NEXT:PRINT TAB f 4 )CHRt « 255 ) -î-SÏRINGt (33,14 

3 i +CHR* i 254 ) 

1800 PRINT GHR$(22)+CHRt(l) 

1810 PEN û;LOCATE CX,LX+1:PRINT CHRt ( 9) ■i-CHR$(252> 

+STRING*i2.143)+CHR>(253!;;FOR IX=1 TO 6;PRINT CHR 

*f9!+CHR*<252)+ CHR$(143)+ CHRi(253) ; ;NEXT: PRINT C 

HR* i 9 j +CHR* \ 252 ) +STRI NG$ (2,143) +CHR* ( 253 5 

1820 PRINT TAB!4)CHRt(9!+STRING*(4,143i;;FQR I%=1 

T0 6;?RINT CHR* 1 9 ! +STRÏ NG* (3,143);; NEXT ; PRINT CHR* 

(9)+STRING*!4,i43, 

1630 PRINT TABÎ4)CHR$i9i+STRING$(4,143!;FOR I%=1 

TO 6; PRINT CHR*{9)+CHR${255)+CHR*U43!+GHR*.254!;: 

NEXT ;PRINT CHR*(9)+SÎRING*(4,143);:PRINT TAB(34)S 

TRINGJ.4,143) 

1E40 PRINT TAB(4 ;CHR$( U ) +CHR$ ( 9 ) +STRÏNG» (4, 143) 



° •" •. • o» .°*o : .°» •• . °. # ? o .• 

1350 LOCATE Cft,L%+5;FRINT CHR* ( 9 ) +STR I NG * ( 4 , 1 4 3 ) ; ; 

FOR IX=1 TC 6;PRINT CHR* ( 9 ) +CHR* ( 252 ) +CHR* (143)+ C 

HRî'253;::NEXT:pRINT CHR* î 9 ) + ETRING* (4 , 143 > 

1860 PRINÏ TABC4)CHR* ( 9 ) +STRING* ( 4 , 143) ' : FOR IX=1 

TO 6;PRINT CHR* (9 ) +STRING* ( 3 , 143 ) : :NEXT;PRINT CHR* 

:9'*STR!NGt(4,143i 

18^0 PRINT TAB14! CHR* i 9 ) +CHR* ( 255 ! +STRING* (2,143) 

-CHRî!254i;:F0R IX=1 TO 6;PRINT CHR* ( ? ! +CHR* (255) + 

DHR * ( 1 43 ) +CHR* 1 254 ï ; : NEXT : PRINT CHR* ( 9 î +CHR* ( 255 ) + 

ETRING* (2,143! +CHR* ( 254 ) 

1380 ?RÏNT CHR*î22S+CHR*i0) 

1890 'INK , : 1 NK 1,3: INK 2,13; INK 3,25 

1900 RETURN 

1910 : 

1920 ========== 4 GRAINES / CASE ====== 

1930 PRINT CHR*! 30): PRINT CHR* ( 22 5 +CHR* ( i ) ; 

1940 PEN 3:LS=3:FCR GX=10 TO 30 STEP 4:GOSUB 1980: 

FOR IX=1 TO 150; NEXT: NEXT 

1950 LX=4:FCR C%=30 TO 10 STEP -4;GOSUB 1980; FOR I 

X=l Tu 150: NEXT; NEXT 

i960 PRINT CHR*(22)+CHR*(0);PEN 2 

1970 RETURN 

1930 LOCATE Cs,LK;PRINT CHR*(136) ;lCCATE 0%,L%+2;P 

RINT CHR* (130): LOCATE C%+2,L%+2: PRINT CHR*(129);LO 

CATE 0%+2-L%:FRINT OHR*( 132) : SOUND 7,50,2, 1 2 : FOR I 

%= 1 TO 50; NEXT; RETURN 

1990 ; 

2000 ========= APPUI TOUCHE =========== 

2010 LOCATE 33,25;PEN 3 ; PRINT" APPUYEZ" ; :CALL &BB18 

:LCCATE 33,25:PEN Q;PRINT STRING*(7,143ï; ; PEN 2:R 

ETURN 

2020 '======= REGLES DU JEU ============ 

2030 PEN 2; LOCATE 1,16;PR1NT"LE PLATEAU DE JEU CQM 

PORTE 12 ALVEOLES" 

2040 GOSUB 2000 

2050 N?i=l:FOR IX=10 TO 30 STEP 4: LOCATE 1%, 12:PRIN 

T N,ï;SOUND 7,200,5, 13;FOR J=l TO 1 50 ; NEXT : N%^N%+ î : 

NEXT 

2060 FCR I%=30 TO 10 STEP -4; LOCATE 1%, 2: PRINT N%; 

SOUND 7,200,5, 13 :FOR J=l TC i 50: NEXT : N%=N%+ i ; NEXT 

2070 LCCATE I ,18;PRINT"REMPLIES AU DEPART DE 4 GRA 

INES CHACUNE.": PRINT 

2080 GOSUB 2000: GOSUB 1920 

2090 LOCATE 1 ,20:PRINT"LES 6 ALVEOLES DU BAS ( NUM 

EROS 1 s 6 i":FRINT 

2100 PRINT'OONSTÎTUENT VOTRE CAMP. CELLES DU HAUT" 

; PRINI 

2110 PRINT'-'SONT CELLES DE VOTRE ADVERSAIRE." 

2120 GOSUB 2000;tfINDOW #1 ,1 ,40, 13,25;CLS#1 

2130 LOCATE 1,14 

2140 PRINT'OHAQUE JOUEUR A TOUR DE ROLE PREND LE": 

PRINT 

2150 PRINT" CONTENU D'UNE CASE DE SON CAMP ET SEME" 

; PRINT 

2160 PRINT"TOUTES LES GRAINES QU'ELLE CONTIENT UNE 

'! PRINT 

2170 PRINT "PAR UNE DANS CHAQUE CASE EN TOURNANT":? 

RINT 

2180 PRINr'DANS LE SENS INVERSE DES AIGUILLES" :PRI 

NT;PRINT"D'UNE MONTRE." 

2190 GOSUB 2000 :CLS #1 

2200 LOCATE 1,16 : PRINT "EXEMPLE DE DISTRIBUTION; 

CASE N"+CHR*!167)+"4." 

2210 LOCATE 23,13;PEN 3;PRINT CHR*(240) 

2220 FOR 1=1 TO 500: NEXT 

??QA ppf' j 

2240 PRINT CHR* ( 22 ) +CHR* ( 1 ) : LOCATE 22, 8; PEN 0:PRIN 
T CHR$(1361+" " +CHR* ( 1 32 !; LOCATE 22,!0:PRINT CHR*( 
130)+" "+CHR*(129) 

2250 FOR 1=1 TO 800; NEXT 



48 



# .o\o° 



o * ° o ° < 

o» ••»••• • "• O • <-» "o • O 

2260 LOCATE 27,9:PEN 3;PRINT CHR* i 25 1) ; SOUND 7,100 

,10,12 

2270 FOR 1 = 1 TO 800:NEXT 

2230 LOCftTE 3i,9;PEN 3;PRINT CHR*(251) ISOUND 7,100 

.10,12 

2290 FOR 1 = 1 TO 800 ; NEXT 

2300 LOCftTE 31,5: PEN 3;PRINT CHR* ! 251 ); SOUND 7,100 

,10,12 

23ÎÔ FOR 1=1 TO 800:NEXT 

2320 LOCftTE 27,5;PEN 3;PR!NT CHR$<251) : SOUND 7,100 

,10,12 

2330 PEN 2; LOCftTE i,20:PRINT"SI Lft CftSE CONTIENT P 

LUS DE 11 GRAINES": PRINT 

2340 PR1NT"0N EFFECTUE UN SECOND TOUR EN SAUTANT" ; 

PRINT 

2350 PRINTSA CASE DE DEPART." 

2360 GOSUB 2000 :CLS #1 

2370 LOCATE 1,14: PEN 3;PRINT"PRISE: ";PEN 2 

2380 PRINT;PRÎNT"SI LA DERNIERE GRAINE DISTRIBUEE 

TOMBE" 

2390 PRINT:PRINT"DANS UNE CASE ADVERSE CONTENANT D 

EJA " 

2400 FRINT:PRINT"UNE OU DEUX GRAINES, LE JOUEUR FRE 

ND" 

2410 FRINT:PRINT"TOUT LE CONTENU DE CETTE CASE (2 

OU 3i" 

2420 GOSUB 2000 CLS #1 

2430 LOCftTE 1 ,14;PRINT"SI Lft CASE PRECEDANT CETTE 

CASE VIDEE" 

2440 PR I NT ; PR I NT " CONT I ENT 2 OU 3 GRAINES, CES GRAIN 

ES SONT" 

2450 PRINT i! PRISES ELLES AUSSI ET AINSI DE SUITE" 

2460 PRINT:PRINT"EN REMONTANT JUSQU'A CE QU'ON ARR 

IVE SUR" 

2470 PRINT'UNE CASE NE CONTENANT NI 2 NI 3 GRAINES 

2480 PRINT ;PRINT :, OU DANS SON PROPRE CAMP," 

2490 GOSUB 2000: CLS #1 

2500 LOCATE 1 . : 6 PEN 3:pRINT !! DOr; DE GRAINES:" 



O • 

O 



2510 PRINT, PRINT;PEN 2;PRINÎ i 'SI L'ftDVERSAIRE N'A P 

lUS DE GRAINES" 

vv-a s"'NT'PRINT"IL FAUT LUI EN DONNER OBLIGATOIRE 

MENT." 

2530 PRINT:PRINT"SI C'EST IMPOSSIBLE, LA PARTIE S'A 

RRETE." 

2540 yOSUB 2yC0;CLS #1 

2550 LOCATE 1 , 1 8 ; PEN 3;PRINT a GAIN DE LA PARTIE" ;PE 

N 2 

2560 PR!NT;PRINT' PRINT:PRINT"LE PREMIER A AVOIR 2 

4 GRAINES A GAGNE." 

?5ff) "flÇrg 70-13 '"' • R . #1 

2580 LOCATE ! ,18:PRINT"LE PROGRAMME PERMET LE RETO 
!JR EN ARRIERE": Phi NT "AVEC OU NON LA REPRISE D'UN C 
OUP AVEC ,! :PRINT:PRINT"LES TOUCHES "+GHRï\242) + !i ET 

"+CHRÎÏ243Î 
2593 GOSUB 2000;RETURN 
2600 REÏ! ===== RETOUR EN ARRIERE ====== 

2610 IF COUPAI THEN 400 

2620 LOCATE 1 : 21: PRINT D$ 

i6Ju ujai *-uUurs i 

2640 GOSUB 2690 

2t50 !NTERS=AR!COUP%,15) 

2560 G0"0 400 

26'! : 

2680 TRANSFERTS 

2690 FOR \%-\ TO 3%;B(I%)=AfiiCQUPS,IS> ".NEXT- GOSUB 

11 40 ; RETURN 

2700 COUPS=COUPS+i:COUPMAX*=COUPS:IF GOUPS=300 THE 
M IF B(Q/»i>B(P%i GOTO 380 ELSE IF B(P%)>EiG%! THEN 
GOTO 560 ELSE LOCATE 1-21: PEN 3:PRINT" M 
ATCH NUL .,,. '.GOTO 570 
2710 FOR 11=1 TO Cffi:AR'COUP%,IS)=EU!i);NEXT 
2 7 20 RETURN 

2740 IF C0UP^=C0UPHAX£ THEN 400 

2750 COUP^COUPs + l 

2?7C irER ! ï=AR'COU D S.:5) 

;?0: ÛC-T-Ô 400 



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